หมุนข้อความ
ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :
สรุป
หมุนข้อความเพื่อแสดง ในตัวอย่าง ระบบจะหมุนโดยอัตโนมัติเพื่อให้คุณสามารถมองเห็นได้ด้วยสายตา
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
หากต้องการหมุนข้อความและแสดง ให้ระบุมุมการหมุนเป็น "เรเดียน" เป็นอาร์กิวเมนต์ที่ห้าของเมธอด "SpriteBatch.DrawString" หน่วยตัวเลขที่ใช้กันทั่วไป 0~360 เรียกว่า "องศา" และ "เรเดียน" คือค่า 0~2π
ในตัวอย่าง หน่วยองศาที่เป็นที่รู้จักโดยทั่วไปจะใช้เพื่อแปลงตัวเลขเป็นเรเดียนโดยใช้วิธี "MathHelper.ToRadians" และส่งต่อไปยังอาร์กิวเมนต์ แน่นอนว่าหากคุณกําลังทําการคํานวณล่วงหน้าคุณสามารถส่งเรเดียนได้ตามที่เป็นอยู่
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
วิธี
วาดสตริง
สไปรท์ฟอนต์ | สไปรท์ฟอนต์ | ระบุ SpriteFont ที่มีรูปสตริง |
ข้อความ | เชือก | ระบุข้อความที่จะแสดง |
ฐานะ | เวกเตอร์ 2 | ตําแหน่งที่จะแสดงข้อความ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ที่มาของข้อความจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของอักขระตัวแรก |
สี | สี | สีข้อความ |
การหมุน | ลอย | มุมการหมุนของข้อความ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของข้อความ |
สาเหตุ | เวกเตอร์ 2 | ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนข้อความ คุณระบุตําแหน่งของข้อความที่เป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงแกนของการหมุนจะถูกยึดไว้ที่ด้านบนซ้ายของข้อความและตําแหน่งที่แสดงของข้อความจะถูกย้ายโดย -origin |
เกล็ด | ลอย | ระบุการขยายของข้อความ ใช้ 1.0 เป็นข้อมูลอ้างอิง ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอน ที่มาของส่วนขยายอยู่ที่ด้านบนซ้ายของข้อความ |
ผลกระทบ | สไปรท์เอฟเฟกต์ | ระบุผลของการกลับด้านการแสดงข้อความ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None |
layerDepth | ลอย | ระบุความลึกที่แสดงข้อความ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงข้อความในเบื้องหน้าหรือด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง |
MathHelper.ToRadians
วิธี
แปลงค่าองศาเป็นเรเดียน สูตรการแปลงคือ "เรเดียน = องศา * π / 180.0"
องศา | ลอย | ระบุค่าองศาที่จะแปลงเป็นเรเดียน |
ส่งคืนค่า | ลอย | ส่งกลับค่าองศาที่แปลงเป็นเรเดียน |
แกนหมุนมีค่าเริ่มต้นที่ตําแหน่งซ้ายบนของข้อความ
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}