การทําลายสตริง

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ตัดสตริงที่จะแสดงตรงกลาง

文字列を改行させる

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

ในการแบ่งสตริงตรงกลางคุณต้องฝังโค้ดบรรทัดใหม่ในสตริง แต่ที่นี่เราใช้คลาสและคุณสมบัติที่เรียกว่า "Environment.NewLine" "Environment.NewLine" มีฟังก์ชันที่กําหนดโค้ดฟีดบรรทัดที่ใช้บนแพลตฟอร์มปฏิบัติการโดยอัตโนมัติและแทนที่เป็นสตริง

"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."

รหัสบรรทัดใหม่ทั้งหมดสําหรับแพลตฟอร์ม Windows, Xbox 360 และ Windows Phone ที่รองรับโดย XNA 4.0 จะรวมเข้าด้วยกันโดย "\r\n" แม้ว่าจะแทรก "\r\n" ลงในสตริง แต่ก็จะเป็นตัวแบ่งบรรทัด

ฉันควรใช้เมธอดบรรทัดใหม่แบบใด

โดยทั่วไปคุณสามารถใช้อย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อทําลายสตริง แต่ถ้า XNA Framework สามารถทํางานบนแพลตฟอร์มอื่นที่ไม่ใช่ Microsoft จะปลอดภัยกว่าที่จะใช้ "Environment.NewLine" เพราะคุณไม่จําเป็นต้องเปลี่ยนแหล่งที่มา

อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่คุณสมบัติ "Environment.NewLine" ไม่ได้ให้ไว้เหมือนใน .NET Compact Framework ก่อนหน้านี้ (.NET Compact Framework มีจุดประสงค์เพื่อเป็นเฟรมเวิร์กสําหรับอุปกรณ์ขนาดเล็ก และควรได้รับการออกแบบให้ทํางานบนแพลตฟอร์มเพิ่มเติม)
มันแปลกที่ไม่มี Environment.NewLine...)

วิธีการที่มีต้นทุนการปรับเปลี่ยนต่ําที่สุดคือการเตรียมคุณสมบัติแบบคงที่บรรทัดใหม่ของคุณเองและเปลี่ยนรหัสบรรทัดใหม่ภายในคุณสมบัติตามสถานการณ์

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace NewLine
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 改行をいれたテキストを描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}