การทําลายสตริง
สรุป
ตัดสตริงที่จะแสดงตรงกลาง
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
ในการแบ่งสตริงตรงกลางคุณต้องฝังโค้ดบรรทัดใหม่ในสตริง แต่ที่นี่เราใช้คลาสและคุณสมบัติที่เรียกว่า "Environment.NewLine" "Environment.NewLine" มีฟังก์ชันที่กําหนดโค้ดฟีดบรรทัดที่ใช้บนแพลตฟอร์มปฏิบัติการโดยอัตโนมัติและแทนที่เป็นสตริง
"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."
รหัสบรรทัดใหม่ทั้งหมดสําหรับแพลตฟอร์ม Windows, Xbox 360 และ Windows Phone ที่รองรับโดย XNA 4.0 จะรวมเข้าด้วยกันโดย "\r\n" แม้ว่าจะแทรก "\r\n" ลงในสตริง แต่ก็จะเป็นตัวแบ่งบรรทัด
ฉันควรใช้เมธอดบรรทัดใหม่แบบใด
โดยทั่วไปคุณสามารถใช้อย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อทําลายสตริง แต่ถ้า XNA Framework สามารถทํางานบนแพลตฟอร์มอื่นที่ไม่ใช่ Microsoft จะปลอดภัยกว่าที่จะใช้ "Environment.NewLine" เพราะคุณไม่จําเป็นต้องเปลี่ยนแหล่งที่มา
อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่คุณสมบัติ "Environment.NewLine" ไม่ได้ให้ไว้เหมือนใน .NET Compact Framework ก่อนหน้านี้ (.NET Compact Framework มีจุดประสงค์เพื่อเป็นเฟรมเวิร์กสําหรับอุปกรณ์ขนาดเล็ก และควรได้รับการออกแบบให้ทํางานบนแพลตฟอร์มเพิ่มเติม)
มันแปลกที่ไม่มี Environment.NewLine...)
วิธีการที่มีต้นทุนการปรับเปลี่ยนต่ําที่สุดคือการเตรียมคุณสมบัติแบบคงที่บรรทัดใหม่ของคุณเองและเปลี่ยนรหัสบรรทัดใหม่ภายในคุณสมบัติตามสถานการณ์
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace NewLine
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 改行をいれたテキストを描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}