แสดงอักขระที่เป็นตัวอักษรและตัวเลข
สรุป
แสดงสตริงอักขระโดยอําเภอใจ (ตัวอักษรและตัวเลข) บนหน้าจอ
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
เมื่อต้องการแสดงข้อความใน XNA คุณต้องมีแฟ้มที่เรียกว่า "แบบอักษรสไปรท์" ที่อธิบายข้อมูลแบบอักษร ส่วนขยายคือ ". สไปรท์ฟอนต์ ไฟล์ฟอนต์สไปรท์ถูกเขียนในรูปแบบขยายของ XML ดังนั้นจึงสามารถเขียนใหม่ได้อย่างง่ายดาย หากต้องการสร้างแบบอักษรสไปรท์ ให้ทําดังต่อไปนี้:
คลิกขวาที่โปรเจ็กต์เนื้อหา แล้วคลิกเพิ่ม→รายการใหม่
กล่องโต้ตอบ เพิ่มรายการใหม่ จะเปิดขึ้น
ในเทมเพลตที่ติดตั้งมีรายการที่เรียกว่า "Sprite Font" ดังนั้นให้เลือก
ระบุชื่อไฟล์ แต่ที่นี่มีชื่อว่า "Font.spritefont" โดยพื้นฐานแล้ว คุณสามารถตั้งชื่อใดก็ได้ที่คุณต้องการ
หลังจากเข้าแล้ว ให้กดปุ่ม "เพิ่ม" ที่ด้านล่างขวา
เมื่อคุณสร้างไฟล์ ไฟล์ฟอนต์สไปรท์จะเปิดขึ้น
นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มลงในโครงการเนื้อหา
เนื้อหาของฟอนต์สไปรท์สามารถปล่อยให้เป็นค่าเริ่มต้นได้ แต่คราวนี้ได้เขียนใหม่ดังนี้ (ความคิดเห็นเป็นภาษาญี่ปุ่นเพื่อความชัดเจน) โปรดดูความคิดเห็นสําหรับคําอธิบายของแต่ละโหนด
นอกจากนี้ คําอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับฟอนต์สไปรท์ยังอธิบายไว้ในส่วน "รายละเอียดรูปแบบฟอนต์"
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
ต่อไปฉันจะอธิบายโปรแกรมสําหรับการวาดข้อความ
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
ในการวาดข้อความ เราใช้สองคลาส: "SpriteBatch" และ "SpriteFont" ข้อความจะถูกวาดเป็นสไปรท์
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
ภายในเมธอด LoadGraphicsContent ก่อนอื่นให้สร้างคลาส SpriteBatch ส่ง GraphicsDevice เป็นอาร์กิวเมนต์
จากนั้น ให้ใช้เมธอด ContentManager.Load เพื่อโหลดไฟล์ฟอนต์สไปรท์ที่คุณเพิ่งสร้างขึ้น ระบุคลาส "SpriteFont" สําหรับพารามิเตอร์ type และชื่อเนื้อหาสําหรับอาร์กิวเมนต์ หากคุณยังไม่ได้เปลี่ยนชื่อเนื้อหาของแบบอักษรสไปรท์ ให้ระบุนามสกุลไฟล์ที่ถูกลบออก
สําหรับรายละเอียดเกี่ยวกับการโหลดเนื้อหา โปรดดู "การโหลดทรัพยากร (เนื้อหา)"
SpriteBatch
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของคลาส "SpriteBatch" ที่แบทช์การวาดสไปรต์
กราฟิกอุปกรณ์ | กราฟิกอุปกรณ์ | ระบุ GraphicsDevice ที่จะใช้สําหรับการวาดภาพ |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
วาดข้อความในเมธอดวาด
วิธีการ "SpriteBatch.DrawString" ถูกใช้เพื่อวาดข้อความ แต่เนื่องจากข้อความถูกวาดเป็นสไปรท์ จึงมีการเรียกใช้เมธอด "SpriteBatch.Begin" และ "SpriteBatch.End" ก่อนและหลังการวาดตามลําดับ
อาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด SpriteBatch.DrawString คือคลาส "SpriteFont" ที่คุณสร้างขึ้น วิธีนี้ช่วยให้คุณสามารถวาดอักขระในรูปแบบที่ระบุในแบบอักษรสไปรท์ อาร์กิวเมนต์ที่สองคือสตริงที่จะแสดง
SpriteBatch.Begin
วิธี
เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์
SpriteBatch.DrawString
วิธี
วาดสตริง
สไปรท์ฟอนต์ | สไปรท์ฟอนต์ | ระบุ SpriteFont ที่มีรูปสตริง |
ข้อความ | เชือก | ระบุข้อความที่จะแสดง |
ฐานะ | เวกเตอร์ 2 | ตําแหน่งที่จะแสดงข้อความ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ที่มาของข้อความจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของอักขระตัวแรก |
สี | สี | สีข้อความ |
SpriteBatch.End
วิธี
วาดสไปรต์เป็นชุดทั้งหมด ลําดับการวาด สถานะการวาด และอื่นๆ ถูกระบุไว้ในเมธอด SpriteBatch.Begin หากจําเป็น สถานะการแสดงผลจะถูกส่งกลับไปยังสถานะก่อนที่วิธีการ SpriteBatch.Begin จะถูกเรียก
ไม่มีปัญหากับจอแสดงผลที่ใช้บนคอมพิวเตอร์ ฯลฯ แต่เมื่อส่งออกจาก Xbox 360 ไปยังทีวีแอนะล็อก คุณอาจไม่เห็นข้อความที่แสดงที่มุมซ้ายบน ในกรณีนี้คุณต้องปรับตําแหน่งการแสดงของอักขระซึ่งจะอธิบายไว้ใน "ระบุตําแหน่งในการวาดอักขระ"
สิ่งหนึ่งที่ควรทราบเกี่ยวกับตัวอย่างนี้คือไม่สามารถแสดงอักขระภาษาญี่ปุ่นได้ ถ้าคุณระบุภาษาญี่ปุ่นสําหรับเมธอด SpriteBatch.DrawString จะมีข้อยกเว้นเกิดขึ้น คราวนี้สามารถแสดงได้เฉพาะอักขระตัวอักษรและตัวเลขที่กําหนดไว้ใน 32~126 ที่ระบุใน Unicode เท่านั้น ฉันต้องการแนะนําวิธีแสดงภาษาญี่ปุ่นในเคล็ดลับอื่น
ตาราง Unicode (32~127)
(ตัวเลขในแถว ×16 + ตัวเลขในคอลัมน์) จะเป็นรหัส
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | ผม | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | ผม | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}