แสดงข้อความกึ่งโปร่งใส
สรุป
ทําให้ข้อความดูกึ่งโปร่งใส
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
ด้วยการใช้ความทึบ 0.0~1.0 กับโครงสร้าง Color ที่ระบุโดยเมธอด SpriteBatch.DrawString คุณสามารถวาดข้อความแบบกึ่งโปร่งใสได้ สีส่วนใหญ่ที่กําหนดไว้ในคุณสมบัติของโครงสร้างสีไม่ได้ตั้งค่าเป็นทึบแสง ดังนั้นจึงสามารถทําให้เป็นกึ่งโปร่งใสได้โดยใช้ความทึบแสง
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
ผู้สร้าง
ตั้งสี นอกจากนี้ยังมีตัวสร้างลูกลอย 0.0~1.0
r | ไบต์ | ระบุสีแดงตั้งแต่ 0~255 |
g | ไบต์ | ระบุสีเขียวเป็น 0~255 |
b | ไบต์ | ระบุสีน้ําเงินตั้งแต่ 0~255 |
a | ไบต์ | ระบุความทึบ (ส่วนประกอบอัลฟ่า) ตั้งแต่ 0~255 |
วิธีการระบุสีโปร่งแสงของสไปรต์ได้เปลี่ยนไปตั้งแต่ XNA Framework 4.0 และในการระบุรูปแบบเช่น "new Color(255, 255, 255, 192)
" ที่ใช้ใน XNA Framewrok 3.1 และรุ่นก่อนหน้า คุณจําเป็นต้องระบุสถานะการผสมผสานของ SpriteBatch ด้วย "BlendState.NonPremultiplied"
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
อย่างไรก็ตามเนื่องจากสูตรการคํานวณสีที่ออกมีการเปลี่ยนแปลงขอบของอักขระจะแสดงในสถานะมืด
เกี่ยวกับสีที่ส่งออก
ในเคล็ดลับก่อนหน้านี้เราใช้รูปแบบการผสมผสานสองรูปแบบเพื่อแสดงข้อความเป็นตัวอย่าง ในทางกลับกันข้อความโปร่งแสงที่สวยงามก็แสดงตามที่คาดไว้ ในทางกลับกันขอบของข้อความมืดลง เนื่องจากสูตรในการส่งออกสีจะแตกต่างกันไปตามสถานะการผสมที่ใช้
ตั้งค่าพารามิเตอร์ของนิพจน์เป็น
- ผลลัพธ์ : สีเอาต์พุตสุดท้าย
- source : สีของพื้นผิวที่คุณพยายามวาด
- ปลายทาง : สีพื้นหลังของปลายทาง
- RGBA: ส่วนประกอบของ R (สีแดง), G (สีเขียว), B (สีน้ําเงิน) และ A (อัลฟา (ความทึบ)) ตามลําดับ
สูตรการคํานวณสําหรับสถานะผสมทั้งสองมีดังนี้
- BlendState.AlphaBlend (ค่าเริ่มต้น null) (คูณอัลฟ่า)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // อย่างไรก็ตาม source.rgb ถูกนําไปใช้อัลฟ่าแล้ว
- BlendState.NonPremultiplied (อัลฟ่าแบบสอดแทรก)
- ผลลัพธ์ = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
ในความเป็นจริงหากคุณพบด้วยสูตรนี้ค่าของผลลัพธ์จะเท่ากันในทั้งสองกรณี อย่างไรก็ตาม หากคุณใช้การกรองแบบ bilinear การคํานวณข้างต้นจะดําเนินการหลังจากการแก้ไขสีกับพิกเซลที่อยู่ติดกันใน pixel shader ดังนั้นผลลัพธ์สุดท้ายจะแตกต่างกัน
ฉันต้องการทําการคํานวณเพื่อประโยชน์ของมัน ถ้าสีของข้อความเป็นสีขาว (Color.White) ส่วนประกอบสีแต่ละสีของพิกเซลที่แสดงข้อความคือ (r:255, g:255, b:255, a:255) พิกเซลที่ไม่แสดงข้อความคือ (r:0, g:0, b:0, a:0) หากเราทําให้ข้อความกึ่งโปร่งใสที่ 50% และสอดแทรกด้วยค่ากลางของพิกเซลทั้งสองนี้ (เช่น ขอบของอักขระ) สองสมการข้างต้นจะเปลี่ยนผลลัพธ์อย่างไร
อย่างไรก็ตาม สีพื้นหลังคือ (r:0, g:0, b:255, a:255) (การคํานวณจะดําเนินการบนข้อความสีขาวและพื้นหลังสีน้ําเงิน)
การแก้ไขด้วย BlendState.AlphaBlend (คูณอัลฟ่า)
เนื่องจากอัลฟ่าถูกนําไปใช้กับแต่ละองค์ประกอบของสีข้อความล่วงหน้าสีของข้อความจึงลดลงครึ่งหนึ่งโดย 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f") พิกเซลที่ไม่มีข้อความแสดงจะยังคงอยู่ (r:0, g:0, b:0, a:0)
เนื่องจากสูตรตัวกรองแบบสองเชิงเส้นจะดําเนินการก่อนที่สถานะการผสมผสานจะคํานวณสีพื้นหลังสีของขอบของข้อความคือ (r:64, g:64, b:64, a:64) ซึ่งเป็นค่ากลางระหว่าง (r:128, g:128, b:128, a:128) และ (r:0, g:0, b:0, a:0)
ที่นี่นิพจน์
- ผลลัพธ์ = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
หากคุณนําไปใช้กับ:
- ผลลัพธ์ = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25) // 0.25 แสดงว่า a:64 คือ 25% ของ a:255
และสีคอมโพสิตสุดท้ายที่มีสีพื้นหลังคือ (r:64, g:64, b:255)
การแก้ไขด้วย BlendState.NonPremultiplied (อัลฟ่าแบบแทรกซ้อน)
สีของข้อความเป็นสีขาว (r:255, g:255, b:255) และลดเพียงอัลฟ่าเพียงครึ่งหนึ่งเพื่อให้กึ่งโปร่งใส ดังนั้นค่าของพิกเซลที่แสดงอักขระคือ (r:255, g:255, b:255, a:128) (สีใหม่ (255, 255, 255, 128 )) พิกเซลที่ไม่แสดงข้อความจะยังคงเหมือนเดิม (r:0, g:0, b:0, a:0)
เนื่องจากสูตรตัวกรองแบบสองเชิงเส้นจะดําเนินการก่อนที่สถานะการผสมผสานจะคํานวณสีพื้นหลังสีของขอบของข้อความคือ (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64) ซึ่งเป็นค่ากลางระหว่าง (r:0, g:0, b:0, a:0)
ที่นี่นิพจน์
- ผลลัพธ์ = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
หากคุณนําไปใช้กับ:
- ผลลัพธ์ = (r:128, g:128, b:128) * 0.25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25)
และสีคอมโพสิตสุดท้ายที่มีสีพื้นหลังคือ (R:32, G:32, B:224)
การพิจารณา
เนื่องจากสีพื้นหลังคือ (r:0, g:0, b:255) การแก้ไขด้วย BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) ช่วยให้สีโปร่งใสของข้อความแสดงออกได้อย่างสวยงามโดยไม่สูญเสียเม็ดสีของสีพื้นหลัง อย่างไรก็ตาม ในกรณีของการแก้ไขด้วย BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224) ส่วนประกอบสีน้ําเงินจะเข้มกว่าสีพื้นหลัง ดังนั้นขอบของข้อความจึงดูมืดลง (แน่นอน)
สีแดง สีเขียวเข้มกว่า BlendState.AlphaBlend)
อัลฟ่าที่คูณค่าเริ่มต้นจาก XNA Framework 4.0 ได้อธิบายไว้โดยละเอียดในบล็อก "Hinikeni XNA" ดังนั้นหากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูลิงก์ด้านล่าง ที่นั่นอธิบายว่าเป็นตัวอย่างของการวาดองค์ประกอบสีแดงกับพื้นหลังสีขาว
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}