แสดงข้อความกึ่งโปร่งใส

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ทําให้ข้อความดูกึ่งโปร่งใส

半透明の文字を表示する

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

ด้วยการใช้ความทึบ 0.0~1.0 กับโครงสร้าง Color ที่ระบุโดยเมธอด SpriteBatch.DrawString คุณสามารถวาดข้อความแบบกึ่งโปร่งใสได้ สีส่วนใหญ่ที่กําหนดไว้ในคุณสมบัติของโครงสร้างสีไม่ได้ตั้งค่าเป็นทึบแสง ดังนั้นจึงสามารถทําให้เป็นกึ่งโปร่งใสได้โดยใช้ความทึบแสง

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

Color ผู้สร้าง

ตั้งสี นอกจากนี้ยังมีตัวสร้างลูกลอย 0.0~1.0

r ไบต์ ระบุสีแดงตั้งแต่ 0~255
g ไบต์ ระบุสีเขียวเป็น 0~255
b ไบต์ ระบุสีน้ําเงินตั้งแต่ 0~255
a ไบต์ ระบุความทึบ (ส่วนประกอบอัลฟ่า) ตั้งแต่ 0~255

วิธีการระบุสีโปร่งแสงของสไปรต์ได้เปลี่ยนไปตั้งแต่ XNA Framework 4.0 และในการระบุรูปแบบเช่น "new Color(255, 255, 255, 192)" ที่ใช้ใน XNA Framewrok 3.1 และรุ่นก่อนหน้า คุณจําเป็นต้องระบุสถานะการผสมผสานของ SpriteBatch ด้วย "BlendState.NonPremultiplied"

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255255255192));

อย่างไรก็ตามเนื่องจากสูตรการคํานวณสีที่ออกมีการเปลี่ยนแปลงขอบของอักขระจะแสดงในสถานะมืด

เกี่ยวกับสีที่ส่งออก

ในเคล็ดลับก่อนหน้านี้เราใช้รูปแบบการผสมผสานสองรูปแบบเพื่อแสดงข้อความเป็นตัวอย่าง ในทางกลับกันข้อความโปร่งแสงที่สวยงามก็แสดงตามที่คาดไว้ ในทางกลับกันขอบของข้อความมืดลง เนื่องจากสูตรในการส่งออกสีจะแตกต่างกันไปตามสถานะการผสมที่ใช้

ตั้งค่าพารามิเตอร์ของนิพจน์เป็น

  • ผลลัพธ์ : สีเอาต์พุตสุดท้าย
  • source : สีของพื้นผิวที่คุณพยายามวาด
  • ปลายทาง : สีพื้นหลังของปลายทาง
  • RGBA: ส่วนประกอบของ R (สีแดง), G (สีเขียว), B (สีน้ําเงิน) และ A (อัลฟา (ความทึบ)) ตามลําดับ

สูตรการคํานวณสําหรับสถานะผสมทั้งสองมีดังนี้

BlendState.AlphaBlend (ค่าเริ่มต้น null) (คูณอัลฟ่า)
result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // อย่างไรก็ตาม source.rgb ถูกนําไปใช้อัลฟ่าแล้ว
BlendState.NonPremultiplied (อัลฟ่าแบบสอดแทรก)
ผลลัพธ์ = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

ในความเป็นจริงหากคุณพบด้วยสูตรนี้ค่าของผลลัพธ์จะเท่ากันในทั้งสองกรณี อย่างไรก็ตาม หากคุณใช้การกรองแบบ bilinear การคํานวณข้างต้นจะดําเนินการหลังจากการแก้ไขสีกับพิกเซลที่อยู่ติดกันใน pixel shader ดังนั้นผลลัพธ์สุดท้ายจะแตกต่างกัน

ฉันต้องการทําการคํานวณเพื่อประโยชน์ของมัน ถ้าสีของข้อความเป็นสีขาว (Color.White) ส่วนประกอบสีแต่ละสีของพิกเซลที่แสดงข้อความคือ (r:255, g:255, b:255, a:255) พิกเซลที่ไม่แสดงข้อความคือ (r:0, g:0, b:0, a:0) หากเราทําให้ข้อความกึ่งโปร่งใสที่ 50% และสอดแทรกด้วยค่ากลางของพิกเซลทั้งสองนี้ (เช่น ขอบของอักขระ) สองสมการข้างต้นจะเปลี่ยนผลลัพธ์อย่างไร

อย่างไรก็ตาม สีพื้นหลังคือ (r:0, g:0, b:255, a:255) (การคํานวณจะดําเนินการบนข้อความสีขาวและพื้นหลังสีน้ําเงิน)

การแก้ไขด้วย BlendState.AlphaBlend (คูณอัลฟ่า)

เนื่องจากอัลฟ่าถูกนําไปใช้กับแต่ละองค์ประกอบของสีข้อความล่วงหน้าสีของข้อความจึงลดลงครึ่งหนึ่งโดย 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f") พิกเซลที่ไม่มีข้อความแสดงจะยังคงอยู่ (r:0, g:0, b:0, a:0)

เนื่องจากสูตรตัวกรองแบบสองเชิงเส้นจะดําเนินการก่อนที่สถานะการผสมผสานจะคํานวณสีพื้นหลังสีของขอบของข้อความคือ (r:64, g:64, b:64, a:64) ซึ่งเป็นค่ากลางระหว่าง (r:128, g:128, b:128, a:128) และ (r:0, g:0, b:0, a:0)

ที่นี่นิพจน์

  • ผลลัพธ์ = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

หากคุณนําไปใช้กับ:

  • ผลลัพธ์ = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25)      // 0.25 แสดงว่า a:64 คือ 25% ของ a:255

และสีคอมโพสิตสุดท้ายที่มีสีพื้นหลังคือ (r:64, g:64, b:255)

การแก้ไขด้วย BlendState.NonPremultiplied (อัลฟ่าแบบแทรกซ้อน)

สีของข้อความเป็นสีขาว (r:255, g:255, b:255) และลดเพียงอัลฟ่าเพียงครึ่งหนึ่งเพื่อให้กึ่งโปร่งใส ดังนั้นค่าของพิกเซลที่แสดงอักขระคือ (r:255, g:255, b:255, a:128) (สีใหม่ (255, 255, 255, 128 )) พิกเซลที่ไม่แสดงข้อความจะยังคงเหมือนเดิม (r:0, g:0, b:0, a:0)

เนื่องจากสูตรตัวกรองแบบสองเชิงเส้นจะดําเนินการก่อนที่สถานะการผสมผสานจะคํานวณสีพื้นหลังสีของขอบของข้อความคือ (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64) ซึ่งเป็นค่ากลางระหว่าง (r:0, g:0, b:0, a:0)

ที่นี่นิพจน์

  • ผลลัพธ์ = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

หากคุณนําไปใช้กับ:

  • ผลลัพธ์ = (r:128, g:128, b:128) * 0.25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25)

และสีคอมโพสิตสุดท้ายที่มีสีพื้นหลังคือ (R:32, G:32, B:224)

การพิจารณา

เนื่องจากสีพื้นหลังคือ (r:0, g:0, b:255) การแก้ไขด้วย BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) ช่วยให้สีโปร่งใสของข้อความแสดงออกได้อย่างสวยงามโดยไม่สูญเสียเม็ดสีของสีพื้นหลัง อย่างไรก็ตาม ในกรณีของการแก้ไขด้วย BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224) ส่วนประกอบสีน้ําเงินจะเข้มกว่าสีพื้นหลัง ดังนั้นขอบของข้อความจึงดูมืดลง (แน่นอน)
สีแดง สีเขียวเข้มกว่า BlendState.AlphaBlend)

อัลฟ่าที่คูณค่าเริ่มต้นจาก XNA Framework 4.0 ได้อธิบายไว้โดยละเอียดในบล็อก "Hinikeni XNA" ดังนั้นหากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูลิงก์ด้านล่าง ที่นั่นอธิบายว่าเป็นตัวอย่างของการวาดองค์ประกอบสีแดงกับพื้นหลังสีขาว

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransparentText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 通常の文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw normal text.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 半透明の文字(75%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (75%)",
                new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

            // 半透明の文字(50%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (50%)",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);

            // 半透明の文字(25%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (25%)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}