BasicEfekt Işıkları
özet
Modelin nasıl görüntülendiğini görmek için BasicEffect'in hafif kısmıyla ilgili parametreleri işleyin.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
Örnekle nasıl çalışılır
Çalışıyor klavyeXbox | 360 denetleyicisifare | dokunuşu | ||
---|---|---|---|---|
Değiştirmek istediğiniz parametreleri seçin | ↑、↓ | Sol çubuk ↑, ↓ | Sol Düğme | - |
Parametreleri Değiştirme | ←、→ | Sol çubuk ←, → | ←→ Sürükleme | - |
madde
ışık
Işıklar, bir maddenin gölgelerini temsil etmek için kullanılır. XNA'da, ışıklar ortam ayarlarından biri olarak ayarlanmaz, ancak bireysel efektlere ayarlanır.
BasicEffect'te üç paralel ışık kaynağı vardır ve her ışık aşağıdaki parametrelere sahiptir:
Etkin | Işığın mevcut olup olmadığını ayarlar. |
Dağınık Renk | Işığın rengi. Nihai renk, maddenin rengi ile birleştirilerek elde edilir. |
Speküler Renk | Yansıyan ışığın rengi. Maddenin yansıtıcı rengini etkiler. |
Yön | Işığın yönü. |
Bireysel ışıklarda ortak olan özellikler de vardır.
AmbientLightColor (AmbientLightColor) | Parlaklığı ışık kaynağından bağımsız olarak maddeye ayarlar. |
PreferPerPixelLighting'i Tercih Edin | Aydınlatmanın piksel cinsinden hesaplanıp hesaplanmayacağını belirtebilirsiniz. |
Işık değişiminin görüntüsü
Aşağıdaki resimde ışıkların farklı değerleri gösterilmektedir. Örnekte, üç ışığın tümü etkindir, ancak aşağıdaki görüntüde bunu görüntülemek için yalnızca bir ışık kullanılır.
Başlangıç durumu
Bu, örnek model verileri yüklendikten hemen sonraki durumdur.
Dağınık (Kırmızı) | 1 |
Dağınık (Yeşil) | 0.96 |
Dağınık (Mavi) | 0.80 |
Speküler (Kırmızı) | 1 |
Speküler (Yeşil) | 0.96 |
Aynasal (Mavi) | 0.80 |
Yön X | -0.52 |
Y yönü | -0.57 |
Yön Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Kırmızı) | 0.05 |
AmbientLightColor (Yeşil) | 0.09 |
AmbientLightColor (Mavi) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting'i Tercih Edin | Yanlış |
DiffuseColor Modifikasyonu
Işığın DiffuseColor'ını değiştirme. Kırmızı ve mavi 0 olarak ayarlandığından ve yeşil 1 olarak ayarlandığından, modelin yalnızca yeşil kısmı vurgulanır. (Kırmızı ve mavi de belli belirsiz görülebilir, ancak bunun nedeni ortam ışığıdır.)
Dağınık (Kırmızı) | 0 |
Dağınık (Yeşil) | 1 |
Dağınık (Mavi) | 0 |
Speküler (Kırmızı) | 1 |
Speküler (Yeşil) | 0.96 |
Aynasal (Mavi) | 0.80 |
Yön X | -0.52 |
Y yönü | -0.57 |
Yön Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Kırmızı) | 0.05 |
AmbientLightColor (Yeşil) | 0.09 |
AmbientLightColor (Mavi) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting'i Tercih Edin | Yanlış |
Speküler Renk Değişimi
Yansıyan ışığın rengini değiştirme. Yalnızca yeşil ayarlandığından, yansıtıcı kısmın rengi yalnızca yeşil öğedir.
Dağınık (Kırmızı) | 1 |
Dağınık (Yeşil) | 0.96 |
Dağınık (Mavi) | 0.80 |
Speküler (Kırmızı) | 0 |
Speküler (Yeşil) | 1 |
Aynasal (Mavi) | 0 |
Yön X | -0.52 |
Y yönü | -0.57 |
Yön Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Kırmızı) | 0.05 |
AmbientLightColor (Yeşil) | 0.09 |
AmbientLightColor (Mavi) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting'i Tercih Edin | Yanlış |
Yön Değişikliği
Yönü değiştirerek ışığın yönünü değiştirebilirsiniz. Normalde, yalnızca oryantasyon kullanılır, bu nedenle vektör normalleştirilir.
Dağınık (Kırmızı) | 1 |
Dağınık (Yeşil) | 0.96 |
Dağınık (Mavi) | 0.80 |
Speküler (Kırmızı) | 1 |
Speküler (Yeşil) | 0.96 |
Aynasal (Mavi) | 0.80 |
Yön X | 0.67 |
Y yönü | 0.54 |
Yön Z | -0.34 |
AmbientLightColor (Kırmızı) | 0.05 |
AmbientLightColor (Yeşil) | 0.09 |
AmbientLightColor (Mavi) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting'i Tercih Edin | Yanlış |
AmbientLightColor Değişimi
Kırmızı ve mavi ortam ışıkları büyütülür ve yeşil 0 olarak ayarlanır. Işığın parlamadığı alanlara bakarsanız, yeşil, kırmızı ve mavi tonları arasındaki farkı açıkça görebilirsiniz.
Dağınık (Kırmızı) | 1 |
Dağınık (Yeşil) | 0.96 |
Dağınık (Mavi) | 0.80 |
Speküler (Kırmızı) | 1 |
Speküler (Yeşil) | 0.96 |
Aynasal (Mavi) | 0.80 |
Yön X | -0.52 |
Y yönü | -0.57 |
Yön Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Kırmızı) | 1 |
AmbientLightColor (Yeşil) | 0 |
AmbientLightColor (Mavi) | 1 |
PreferPerPixelLighting'i Tercih Edin | Yanlış |
PreferPerPixelLighting Modifikasyonu
Piksel piksel aydınlatma hesaplamalarına izin vermek için PreferPerPixelLighting'i True olarak ayarlayın. Diyagramda görmek zor, ancak köşe düzeyinde aydınlatma durumunda, çokgenlerin sınırları bir şekilde görülebilir, ancak piksel piksel aydınlatma durumunda çok yumuşak gölgeler ifade edilebilir.
Bu arada, piksel gölgelendiricisi 2.0'ı desteklemiyorsanız PreferPerPixelLighting özelliğini kullanamazsınız. Ayrıca, birden fazla ışık kullanırsanız garip görünebilir.
Dağınık (Kırmızı) | 1 |
Dağınık (Yeşil) | 0.96 |
Dağınık (Mavi) | 0.80 |
Speküler (Kırmızı) | 1 |
Speküler (Yeşil) | 0.96 |
Aynasal (Mavi) | 0.80 |
Yön X | -0.52 |
Y yönü | -0.57 |
Yön Z | -0.62 |
AmbientLightColor (Kırmızı) | 0.05 |
AmbientLightColor (Yeşil) | 0.09 |
AmbientLightColor (Mavi) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting'i Tercih Edin | Doğru |
Köşe başına aydınlatmaPiksel başına | aydınlatma |
---|---|
Işıklar için Parametre Sınıfı Tanımları
BasicEffect birden fazla ışığa sahip olabileceğinden, ışık parametrelerini ayarlamak için bir sınıf oluşturduk. Parametreler, BasicEffect ışığı (BasicDirectionalLight) için ayarlanabilenlerle aynıdır.
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
alan
Işığı ayarlamak için gereken parametreleri tanımlar. Işıklar için üç ışık ayarlayabildiğiniz için, dizideki öğe sayısı da üçtür. Diğer alanlar menü işlemleri, karakter gösterimi vb. için kullanılır, bu nedenle lütfen tam koda bakın.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
Varsayılan Yazma Alımı
BasicEffect.EnableDefaultLighting yöntemi, XNA Framework tarafından belirtilen bir ışığın parametrelerini bir efekte ayarlar. Bu değeri bir kez sahada tutmak için alıyoruz. (Örnekte birden çok kez edinme şeklindedir, ancak ayrı ayrı elde etmek için kod yazarsanız uzun olacağından basitleştirilmiştir.)
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
Işıkların ayarlanması
Modelin BasicEffect'ine bir ışık ayarlıyorum. Değer basitçe BasicEffect'in ışık parametresine ayarlanır. Işık parametresi değiştirme işleminin kodu için lütfen tam koda ayrıca bakın.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
mülk
İlk paralel ışık kaynağı parametresini alır. | BasicDirectionalLight (Temel Yön Işığı) | Al |
BasicEffect.DirectionalLight1
mülk
İkinci paralel ışık kaynağı parametresini elde edin. | BasicDirectionalLight (Temel Yön Işığı) | Al |
BasicEffect.DirectionalLight2
mülk
Üçüncü paralel ışık kaynağı parametresini elde edin. | BasicDirectionalLight (Temel Yön Işığı) | Al |
BasicEffect.AmbientLightColor
mülk
Ortam ışığının rengini alır ve ayarlar. X kırmızı, Y yeşil, Z mavi ve her değer 0.0~1.0 aralığındadır. | Vektör3 | al, ayarla |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
mülk
Doğru olarak ayarlanırsa, aydınlatma hesaplamaları piksel başına gerçekleştirilebilir. Ancak, bu özelliğin doğru olması için piksel gölgelendiricisi 2.0 veya üstünü desteklemesi gerekir. Yanlış olarak ayarlanırsa, aydınlatma hesaplaması köşe başına gerçekleştirilir. | Bool | al, ayarla |
BasicDirectionalLight.Enabled
mülk
Işığı ayarlar ve devre dışı bırakır. | Bool | al, ayarla |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
mülk
Işığın dağınık rengini alır ve ayarlar. X kırmızı, Y yeşil, Z mavi ve her değer 0.0~1.0 aralığındadır. | Vektör3 | al, ayarla |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
mülk
Işığın yansıyan rengini alır ve ayarlar. X kırmızı, Y yeşil, Z mavi ve her değer 0.0~1.0 aralığındadır. | Vektör3 | al, ayarla |
BasicDirectionalLight.Direction
mülk
Işığın yönünü alır ve ayarlar. | Vektör3 | al, ayarla |
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}