BasicEffect Sis
özet
Modelin nasıl görüntülendiğini görmek için BasicEffect'in sis kısmıyla ilgili parametreleri değiştirin.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
Örnekle nasıl çalışılır
Çalışıyor klavyeXbox | 360 denetleyicisifare | dokunuşu | ||
---|---|---|---|---|
Değiştirmek istediğiniz parametreleri seçin | ↑、↓ | Sol çubuk ↑, ↓ | Sol Düğme | - |
Parametreleri Değiştirme | ←、→ | Sol çubuk ←, → | ←→ Sürükleme | - |
madde
sis
Sis, sisin anlamını ifade eder ve nesne bakış açısı konumundan ne kadar uzaktaysa, sis görmeyi zorlaştıracak şekilde ifade edilebilir. Sis, ortam parametresi gibi yaygın bir ayar değildir, ancak her efekt için ayarlanır.
Sis parametreleri şunları içerir:
Sis Etkin | Sis kullanıp kullanmayacağınızı belirtin. |
Sis Rengi | Sisin rengini belirler. |
Sis Başlangıcı | Sis başlamadan önce bakış açısı konumuna olan mesafeyi belirler. |
Sis Sonu | Sis renginin %100 yansıtıldığı bakış açısına olan mesafeyi belirtin. |
Sis değişiminin görüntüsü
Aşağıdaki resim, değişen sis değerlerinin her birini göstermektedir.
Sis Yok
Sisin kaldırıldığı durum.
Etkin | Yanlış |
Renk (Kırmızı) | 1 |
Renk (Yeşil) | 1 |
Renk (Mavi) | 1 |
Başlamak | 60 |
Son | 100 |
Başlangıç durumu
Bu, örneğin başlatıldığı durumdur.
Etkin | Doğru |
Renk (Kırmızı) | 1 |
Renk (Yeşil) | 1 |
Renk (Mavi) | 1 |
Başlamak | 60 |
Son | 100 |
Renk Değişimi
Sis rengi kırmızı olarak ayarlanmıştır.
Etkin | Doğru |
Renk (Kırmızı) | 1 |
Renk (Yeşil) | 0 |
Renk (Mavi) | 0 |
Başlamak | 60 |
Son | 100 |
FogStart Modifikasyonu
FogStart değerini değiştirme. Sis 0'dan başladığından, sisin bakış açısından FogEnd mesafesine enterpolasyonlu olduğunu görebilirsiniz.
Etkin | Doğru |
Renk (Kırmızı) | 1 |
Renk (Yeşil) | 0 |
Renk (Mavi) | 0 |
Başlamak | 0 |
Son | 100 |
FogEnd Modifikasyonu
FogEnd değerini değiştirme. FogEnd'in mesafesinin tamamen beyaz olduğunu görebilirsiniz.
Etkin | Doğru |
Renk (Kırmızı) | 1 |
Renk (Yeşil) | 1 |
Renk (Mavi) | 1 |
Başlamak | 34.33 |
Son | 61.66 |
alan
Alan, BasicEffect'e ayarlanacak sis bilgilerine sahiptir. Ek olarak, menüleri seçmek için parametrelere sahiptir, ancak yalnızca işlem için bir parametre olduğu için ayrıntıları atlayacağım.
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
Sis ayarları
Değiştirilen değer, efektin sis parametresine ayarlanır.
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
BasicEffect.FogEnabled
mülk
Sis kullanılıp kullanılmayacağını belirtir. | Bool | al, ayarla |
BasicEffect.FogColor
mülk
Sisin rengini belirler. | Vektör3 | al, ayarla |
BasicEffect.FogStart
mülk
Sisin başlangıç mesafesini belirler. Bu, bakış açısından uzaklık olacaktır. | yüzmek | al, ayarla |
BasicEffect.FogEnd
mülk
Sis renginin tamamlandığı bitiş mesafesini belirler. Bu, bakış açısından uzaklık olacaktır. | yüzmek | al, ayarla |
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectFog
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Enabled",
"Color (Red)",
"Color (Green)",
"Color (Blue)",
"Start",
"End"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[6];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 30.0f, 50.0f),
new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f),
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // フォグの有効フラグ
this.fogEnabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 1: // フォグの色 (赤)
this.fogColor.X = MathHelper.Clamp(this.fogColor.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // フォグの色 (緑)
this.fogColor.Y = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // フォグの色 (青)
this.fogColor.Z = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // フォグの開始距離
this.fogStart = MathHelper.Clamp(this.fogStart + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
case 5: // フォグの終了距離
this.fogEnd = MathHelper.Clamp(this.fogEnd + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
}
}
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(new Vector3(0.5f, 1, 1));
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(19.0f, 19.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(19.0f, 44.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(19.0f, 69.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(19.0f, 94.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(39.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// フォグの有効フラグ
this.parameters[0] = this.fogEnabled.ToString();
// フォグの色 (赤)
this.parameters[1] = this.fogColor.X.ToString();
// フォグの色 (緑)
this.parameters[2] = this.fogColor.Y.ToString();
// フォグの色 (青)
this.parameters[3] = this.fogColor.Z.ToString();
// フォグの開始距離
this.parameters[4] = this.fogStart.ToString();
// フォグの終了距離
this.parameters[5] = this.fogEnd.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(220.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(219.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 120.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(19.0f, 119.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}