Sesin yüksekliğini değiştirme

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

özet

Sesin yüksekliğini değiştirin.

Çalışma ortamı

Önkoşullar

Desteklenen XNA Sürümleri
  • 2.0
  • 3.0
Desteklenen Platformlar
  • Windows (XP SP2 veya üstü, Vista)
  • Xbox 360 için Oyunlar
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü 1.1
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü 1.1

Çalışma ortamı

peron

Örnek ile nasıl çalışılır

Çalışıyor klavyeXbox 360 denetleyicisifare
Seslerin çalınması A A -
Birimleri Değiştirme ←、→ ←、→ -

madde

Not: Bu ipuçları XNA Game Studio 2.0'a dayanmaktadır.

alan

/// <summary>
/// オーディオカテゴリー
/// </summary>
private AudioCategory audioCategory;

Sesin seviyesini değiştirmek için "AudioCategory" aracılığıyla değiştirin. Bu kategori AudioEngine'den alınmıştır.

Kategoriler Alınıyor

// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");

Kategori, "AudioEngine.GetCategory" yöntemi kullanılarak alınır. Yöntem için belirttiğiniz ad, projeyi XACT'de oluşturduğunuzda kategorinin adıdır. Varsayılan olarak, "Varsayılan" ve "Müzik" oluşturulur, bu nedenle özellikle düzenleme yapmıyorsanız, lütfen ikisinden birini belirtin.

AudioEngine.GetCategory yöntem

Ses kategorisini alır.

ad dizgi Alınacak kategorinin adı

Birimleri Değiştirme

// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);

// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);

Bir sesin ses düzeyini değiştirmek için "AudioCategory.SetVolume" yöntemini kullanın. Bağımsız değişken ses seviyesine ayarlanmıştır. Belirtilebilecek aralık 0,0 ~ 'dir. Değerler için ölçütler aşağıdaki gibidir:

Cilt Açıklaması
0,0f -96 dB (ses yok)
1.0f +0 dB (referans ses seviyesi)
2.0f +6 dB (referans ses seviyesinden 6 dB daha yüksek)

AudioCategory.SetVolume yöntem

Kategoriyle ilişkili tüm seslerin ses düzeyini ayarlar.

hacim yüzmek 0,0f veya daha yüksek bir değer ayarlayın. 0.0f sessizdir ve 1.0f standart ses seviyesidir.

Tüm Kodlar

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace ChangeSoundVolume
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// オーディオカテゴリー
        /// </summary>
        private AudioCategory audioCategory;

        /// <summary>
        /// サウンドのボリューム
        /// </summary>
        private float volume = 1.0f;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
            this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboargState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboargState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを再生
                this.soundBank.PlayCue("Sample");
            }

            // キー操作でボリューム変更
            if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.volume += -1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.volume += 1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.volume += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                               (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
            this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);

            // ボリュームをセット
            this.audioCategory.SetVolume(this.volume);

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboargState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // ボリューム
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Volume : " + this.volume,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A     : Play Sound\r\n" +
                "Left  : Volume Down\r\n" +
                "Right : Volume Up",
                new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}