Oynatma, duraklatma ve kuyruğa göre durdurma
özet
Sesleri çalmak, duraklatmak ve durdurmak için ipuçlarını kullanın.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 1.1 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 1.1 |
Çalışma ortamı
peron |
Örnek ile nasıl çalışılır
Çalışıyor klavyeXbox | 360 denetleyicisifare | ||
---|---|---|---|
Sesi çalma ve duraklatma | A | A | - |
Sesi durdur | B | B | - |
madde
Not: Bu ipuçları XNA Game Studio 2.0'a dayanmaktadır.
alan
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
Bir sesi çalmak, duraklatmak veya durdurmak için kullanmak istediğiniz bir işaret bildirdiniz.
Kuyruklar Alınıyor
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Bir ipucu almak için SoundBank'tan GetCue yöntemini kullanın. Bağımsız değişkende iletilen ad, XACT'de oluşturduğunuzda ayarladığınız kuyruğun adını belirtir.
SoundBank.GetCue
yöntem
Bir ses bankasından bir işaret alır.
ad | dizgi | Alınacak kuyruğun adı |
Seslerin çalınması
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
Sesi çalmak için "Cue.Play" yöntemini kullanın. Ancak, oynatma tamamlandıktan sonra Cue.Play yöntemiyle oynatılamaz. Kayıttan yürütmenin tamamlanıp tamamlanmadığını "Cue.IsPrepared" özelliğini kullanarak belirleyebilirsiniz, bu nedenle kayıttan yürütme tamamlandıysa, ipucunu yeniden almak için SoundBank.GetCue yöntemini kullanın.
Cue.Play
yöntem
Hazır işaretindeki sesi çalmaya başlayın.
Sesi duraklatma
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
Sesi çalmak için "Cue.Pause" yöntemini kullanın. Örnekte, oynayıp oynamadığını görmek için "Cue.IsPlaying" özelliğini alıyoruz ve oynuyorsa duraklatıyoruz.
Cue.Pause
yöntem
Çalmakta olan sesi duraklatır.
Ses duraklamasından devam et
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
Duraklatılmış bir sesi baştan devam ettirmek için Cue.Resume yöntemini kullanın. Örnekte, duraklatılıp duraklatılmadığını belirlemek için "Cue.IsPause" özelliği kullanılır.
Cue.Resume
yöntem
Duraklatılmış bir kuyruğu devam ettirin.
Sesi durdur
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
Çalan sesi durdurmak için "Cue.Stop" yöntemini kullanın. Bu yöntem, oynatma veya duraklatma sırasında kullanılabilir. Bağımsız değişkenleri geçirmek için iki "AudioStopOptions" numaralandırması vardır, ancak her ikisi de kullanılabilir.
Cue.Stop
yöntem
Oynatılan kuyruğu durdurur.
Seçenekler | Ses Durdurma Seçenekleri | Oynatma sırasında kuyruğu durdurmak için parametreleri kontrol edin. |
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}