Sprite'ı döndürme
özet
Hareketli grafiği döndürün. Örnekte, dönüş, anlaşılması kolay olacak şekilde otomatik olarak döndürülür.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
| Desteklenen XNA Sürümleri | 
 | 
| Desteklenen Platformlar | 
 | 
| Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 | 
| Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 | 
Çalışma ortamı
| peron | 
 | 
madde
Sprite'ı döndürmek için, "SpriteBatch.Draw" yönteminin beşinci bağımsız değişkeninde dönüş açısını "radyan" olarak belirtin. Yaygın olarak kullanılan 0~360 sayılarının birimine "derece" denir ve "radyan" 0~2π değeridir.
Örnekte, "MathHelper.ToRadians" yöntemini kullanarak sayıyı radyana dönüştürmek ve bunu bağımsız değişkene iletmek için genel olarak tanınabilir derece birimi kullanılır.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw yöntem
Hareketli grafik çizimi toplu listesine bir hareketli grafik ekler.
| doku | Doku2D | Hareketli grafik olarak görüntülenecek dokuyu belirtir. | 
| konum | Vektör2 | Sprite'ın görüntülenmesi gereken konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Sprite'ın başlangıç noktası sol üst konumda olacaktır. | 
| kaynakDikdörtgen | Nullable<Rectangle> | Doku için aktarım alanını belirler. Tüm dokunun hareketli grafik olarak görüntülenmesini istiyorsanız, null değerini belirtebilirsiniz. Bu parametreyi belirtirseniz, yalnızca rastgele bir alanın hareketli grafik olarak görünmesini split olarak ayarlayabilirsiniz. | 
| Renk | Renk | Sprite'ın rengiyle çarpılacak rengi belirler. Color.White'ı belirtirseniz, hareketli grafiğin birincil renginde görüntülenir. Color.Black belirtilirse, hareketli grafik rengine bakılmaksızın tam siyah olarak görüntülenir. Formül "Sonuç = hareketli grafik rengi * renk" şeklindedir. | 
| rotasyon | yüzmek | Sprite'ın dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır. | 
| köken | Vektör2 | Hareketli grafiği döndürürken dönme ekseninin konumunu belirler. Sprite'ın hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtirsiniz, ancak gerçekte, dönme ekseninin konumu hareketli grafiğin sol üst köşesine sabitlenir ve hareketli grafiğin görüntüleme konumu -origin tarafından hareket ettirilir. | 
| ölçeklemek | yüzmek | Sprite'ın büyütme oranını belirler. 1.0'a göre dikey ve yatay olarak ölçeklenir. Büyütmenin kaynağı, hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır. | 
| Efekt -leri | Sprite Efektleri | Sprite'ın çevirme efektini belirler. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin. | 
| layerDepth (katmanDerinlik) | yüzmek | Sprite'ın görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak sprite'ları ön planda ve arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin. | 
MathHelper.ToRadians yöntem
Derece değerini radyana dönüştürün. Dönüşüm formülü "radyan = derece * π / 180.0" şeklindedir.
| Derece | yüzmek | Radyana dönüştürülecek derece değerini belirtir. | 
| Dönüş Değerleri | yüzmek | Radyana dönüştürülen derece değerini verir. | 
Dönme ekseni varsayılan olarak hareketli grafiğin sol üst konumuna ayarlanır.
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         テクスチャー
         </summary>
        private Texture2D texture = null;
         <summary>
         リアルタイムに増加する回転量(degree)
         </summary>
        float realRotate = 0.0f;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}