Sprite'ı döndürme

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

özet

Hareketli grafiği döndürün. Örnekte, dönüş, anlaşılması kolay olacak şekilde otomatik olarak döndürülür.

スプライトを回転させる

Çalışma ortamı

Önkoşullar

Desteklenen XNA Sürümleri
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Desteklenen Platformlar
  • Windows (XP SP2 veya üstü, Vista, 7)
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü 2.0
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü 2.0

Çalışma ortamı

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7 Emülatörü

madde

Sprite'ı döndürmek için, "SpriteBatch.Draw" yönteminin beşinci bağımsız değişkeninde dönüş açısını "radyan" olarak belirtin. Yaygın olarak kullanılan 0~360 sayılarının birimine "derece" denir ve "radyan" 0~2π değeridir.

Örnekte, "MathHelper.ToRadians" yöntemini kullanarak sayıyı radyana dönüştürmek ve bunu bağımsız değişkene iletmek için genel olarak tanınabilir derece birimi kullanılır.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw yöntem

Hareketli grafik çizimi toplu listesine bir hareketli grafik ekler.

doku Doku2D Hareketli grafik olarak görüntülenecek dokuyu belirtir.
konum Vektör2 Sprite'ın görüntülenmesi gereken konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Sprite'ın başlangıç noktası sol üst konumda olacaktır.
kaynakDikdörtgen Nullable<Rectangle> Doku için aktarım alanını belirler. Tüm dokunun hareketli grafik olarak görüntülenmesini istiyorsanız, null değerini belirtebilirsiniz. Bu parametreyi belirtirseniz, yalnızca rastgele bir alanın hareketli grafik olarak görünmesini split olarak ayarlayabilirsiniz.
Renk Renk Sprite'ın rengiyle çarpılacak rengi belirler. Color.White'ı belirtirseniz, hareketli grafiğin birincil renginde görüntülenir. Color.Black belirtilirse, hareketli grafik rengine bakılmaksızın tam siyah olarak görüntülenir. Formül "Sonuç = hareketli grafik rengi * renk" şeklindedir.
rotasyon yüzmek Sprite'ın dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır.
köken Vektör2 Hareketli grafiği döndürürken dönme ekseninin konumunu belirler. Sprite'ın hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtirsiniz, ancak gerçekte, dönme ekseninin konumu hareketli grafiğin sol üst köşesine sabitlenir ve hareketli grafiğin görüntüleme konumu -origin tarafından hareket ettirilir.
ölçeklemek yüzmek Sprite'ın büyütme oranını belirler. 1.0'a göre dikey ve yatay olarak ölçeklenir. Büyütmenin kaynağı, hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır.
Efekt -leri Sprite Efektleri Sprite'ın çevirme efektini belirler. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin.
layerDepth (katmanDerinlik) yüzmek Sprite'ın görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak sprite'ları ön planda ve arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin.

MathHelper.ToRadians yöntem

Derece değerini radyana dönüştürün. Dönüşüm formülü "radyan = derece * π / 180.0" şeklindedir.

Derece yüzmek Radyana dönüştürülecek derece değerini belirtir.
Dönüş Değerleri yüzmek Radyana dönüştürülen derece değerini verir.

Dönme ekseni varsayılan olarak hareketli grafiğin sol üst konumuna ayarlanır.

回転軸位置

Tüm Kodlar

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}