Döndürme eksenini belirterek hareketli grafiği döndürme
özet
Sprite'ın dönüş ekseninin konumu belirlenir ve döndürülür. Örnekte, görsel olarak görebilmeniz için otomatik olarak döndürülür.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
Bu durumda, hareketli grafiğin merkezindeki dönme eksenini belirtmek için, doku yüklenirken görüntünün merkez konumu elde edilir. Değeri korumak için, alandaki koordinat konumunu depolayan bir Vector2 bildiririz.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Dokunun boyutu "Texture2D.Width" ve "Texture2D.Height" özellikleri kullanılarak elde edilebilir, bu nedenle dokuyu yükledikten sonra merkez konumu bulmak için değer yarıya indirilir.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Bir hareketli grafiği döndürdüğünüzde, döndürme ekseni varsayılan olarak hareketli grafiğin sol üst köşesine ayarlanır.
Dönme eksenini değiştirmek isterseniz, "SpriteBatch.Draw" yönteminin altıncı bağımsız değişkeninde dönme konumu eksenini belirterek hareketli grafiğin herhangi bir konumu etrafında döndürebilirsiniz.
Bununla birlikte, çalıştırdığınızda görebileceğiniz gibi, dönüş ekseni konumu basitçe belirtilmez, ancak aslında dönüş ekseni konumu aynıdır ve hareketli grafiğin çizim konumu -origin tarafından hareket ettirilir. Bu, hareketli grafiğin herhangi bir dönme noktasındaymış gibi görünmesini sağlar.
Görüntünün merkezinde döndürme ekseni konumunu belirtirseniz (örnekte 64 piksel), hareketli grafiğin görüntü boyutunun yarısı kadar (64 piksel) sol üst köşeye taşındığını görebilirsiniz.
Dönme ekseni konumu aynı kaldığından, hareketli grafik, dönme ekseni konumunda (64, 64) olacak şekilde sol üst konuma göre dönmektedir.
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Yalnızca dönme eksenini sezgisel olarak belirtmek istiyorsanız, başlangıç sprite'ını hareket ettirerek bunu çözebilirsiniz.
⇒ | ||
Sprite'ı sol üst köşeye kaydırın | Sağ alta hareket ettirirseniz, yalnızca dönme ekseni belirtilmiş gibi görünecektir. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
yöntem
Hareketli grafik çizimi toplu listesine bir hareketli grafik ekler.
doku | Doku2D | Hareketli grafik olarak görüntülenecek dokuyu belirtir. |
konum | Vektör2 | Sprite'ın görüntülenmesi gereken konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Sprite'ın başlangıç noktası sol üst konumda olacaktır. |
kaynakDikdörtgen | Nullable<Rectangle> | Doku için aktarım alanını belirler. Tüm dokunun hareketli grafik olarak görüntülenmesini istiyorsanız, null değerini belirtebilirsiniz. Bu parametreyi belirtirseniz, yalnızca rastgele bir alanın hareketli grafik olarak görünmesini split olarak ayarlayabilirsiniz. |
Renk | Renk | Sprite'ın rengiyle çarpılacak rengi belirler. Color.White'ı belirtirseniz, hareketli grafiğin birincil renginde görüntülenir. Color.Black belirtilirse, hareketli grafik rengine bakılmaksızın tam siyah olarak görüntülenir. Formül "Sonuç = hareketli grafik rengi * renk" şeklindedir. |
rotasyon | yüzmek | Sprite'ın dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır. |
köken | Vektör2 | Hareketli grafiği döndürürken dönme ekseninin konumunu belirler. Sprite'ın hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtiriz, ancak gerçekte, dönme ekseninin konumu hareketli grafiğin sol üst köşesinde sabitlenir ve hareketli grafiğin görüntüleme konumu -origin tarafından hareket ettirilir. |
ölçeklemek | yüzmek | Sprite'ın büyütme oranını belirler. 1.0'a göre dikey ve yatay olarak ölçeklenir. Büyütmenin kaynağı, hareketli grafiğin sol üst köşesinde olacaktır. |
Efekt -leri | Sprite Efektleri | Sprite'ın çevirme efektini belirler. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin. |
layerDepth (katmanDerinlik) | yüzmek | Sprite'ın görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak sprite'ları ön planda ve arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin. |
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}