Depolama cihazınızda ne kadar alan olduğunu öğrenin
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özet
Belirtilen depolama aygıtının toplam alan boyutunu ve boş alan boyutunu alır.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 1.1 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 1.1 |
Çalışma ortamı
peron |
Örnek ile nasıl çalışılır
Çalışıyor klavyeXbox | 360 denetleyicisifare | ||
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Depolama cihazının kapasitesini almak için bir depolama cihazı seçin | A | A | - |
madde
alan
<summary>
保存デバイスの全容量
</summary>
private long totalSpace = 0;
<summary>
保存デバイスの空き容量
</summary>
private long freeSpace = 0;
Depolama aygıtının kapasitesini aldığınızda değeri depolamak için bir değişken hazırlayın. Depolama aygıtının boyutu 40 GB'ı aşabilir, bu nedenle bunu "uzun" bir tür olarak bildirin.
Depolama cihazının tam kapasitesini ve boş alanını elde edin
Depolama cihazının tam kapasitesini elde etmek için StorageDevice.TotalSpace özelliğini ve boş alanı almak için StorageDevice.FreeSpace özelliğini kullanın.
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// 全容量を取得
this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;
// 空き容量を取得
this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
}
StorageDevice.TotalSpace
mülk
Cihazdaki tüm alanın bayt cinsinden toplam boyutunu alır.
StorageDevice.FreeSpace
mülk
Cihazdaki toplam boş alanı (bayt cinsinden) alır.
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckStorageSpaceSize
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存デバイスの全容量
</summary>
private long totalSpace = 0;
<summary>
保存デバイスの空き容量
</summary>
private long freeSpace = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// 全容量を取得
this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;
// 空き容量を取得
this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 全容量を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"TotalSpcae :",
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
if (this.totalSpace != 0)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.totalSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
}
else
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"?",
new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
}
// 空き容量を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FreeSpcae :",
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
if (this.freeSpace != 0)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.freeSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
}
else
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"?",
new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}