Yazı tipi stilleri hakkında daha fazla bilgi
özet
Sprite yazı tipi dosyasının ayrıntılarını ve görüntülenen karakterleri açıklar.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
Bir hareketli grafik yazı tipi dosyasında, aşağıdaki yedi öğe belirtilebilir.
- Yazı tipi adı
- Yazı boyutu
- Karakterler arasındaki genişlik
- Karakter aralığı ile veya karakter aralığı olmadan
- Yazı tipi stili
- Varsayılan Karakterler
- Oluşturulacak karakter kodlaması
Burada, varsayılan yazı tipi olarak aşağıdaki yazı tipi kullanılır. (Harflerin boyutu da var, bu yüzden sprite yazı tipi oluşturulduğundan beri onunla biraz uğraşıyorum.)
Yazı tipi adı | Segoe UI Mono |
boyut | 24 |
uzay | 0 |
Aralığı | doğru |
üslup | Düzenli |
Yazı tipi adı
<FontName>MS 明朝</FontName>
Bir yazı tipi adı belirtebilirsiniz. Belirtilebilen yazı tipleri, geliştirme ortamında yüklü olan yazı tipleridir. Font görüntüsü derleme zamanında oluşturulduğundan, oluşturulan fontun kurulu olmadığı bir ortamda bile sorunsuz bir şekilde kullanılabilir. Aşağıdaki metin "MS Mincho" olarak görüntülenir.
Yazı tipi adı | BAYAN Mincho |
boyut | 24 |
uzay | 0 |
Aralığı | doğru |
üslup | Düzenli |
boyut
<Size>36</Size>
Metnin boyutu. Ekrandaki boyut olacaktır ve ayrıca bir ondalık basamak da belirleyebilirsiniz. (Kesin olmak gerekirse, arka tampondaki boyut olacaktır)
Yazı tipi adı | Segoe UI Mono |
boyut | 36 |
uzay | 0 |
Aralığı | doğru |
üslup | Düzenli |
Karakterler arası boşluk
<Spacing>12</Spacing>
Her karakter arasındaki genişliği belirtebilirsiniz. Sayı, ekrandaki boyut olacaktır. (Kesin olmak gerekirse, arka tampondaki boyut olacaktır)
Yazı tipi adı | Segoe UI Mono |
boyut | 24 |
uzay | 12 |
Aralığı | doğru |
üslup | Düzenli |
Aralığı
<UseKerning>false</UseKerning>
Harf aralığını dengeleyin. Daha fazla bilgi için lütfen aşağıdaki bağlantıya bakın.
Varsayılan olarak bu doğrudur, yani karakterler arasındaki boşluğun karakterler arasındaki boşluğu görmeyi kolaylaştırmak için otomatik olarak ayarlandığı anlamına gelir. false olarak ayarlanırsa, karakterler arasındaki boşluk ayarlanmaz ve sıkışmış görünür.
Yazı tipi adı | Segoe UI Mono |
boyut | 24 |
uzay | 0 |
Aralığı | YANLIŞ |
üslup | Düzenli |
üslup
<Style>Bold</Style>
Harfleri kalın veya italik yapabilirsiniz. Belirtilebilecek parametreler "Düzenli", "Kalın" ve "İtalik"tir. Birden fazla belirtmek istiyorsanız, bunları virgül (,) ile ayırın.
Yazı tipi adı | Segoe UI Mono |
boyut | 24 |
uzay | 0 |
Aralığı | doğru |
üslup | Kalın ve İtalik |
Varsayılan Karakterler
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Sprite yazı tiplerinde, "CharacterRegions" içinde kullanılabilecek karakter kodlamasını belirtebilirsiniz, ancak diğer karakterleri görüntülemeye çalışırsanız, XNA Framework'teki çalışma zamanında bir istisna oluşur (3.1'e kadar).
Ancak, bu "DefaultCharacter" öğesini belirtirseniz, beklenmeyen bir karakter girilse bile bunu alternatif bir karakter olarak görüntüleyebilirsiniz. Özellikle kullanıcı girdili metinler için etkili olacağını düşünüyorum.
Aşağıdaki ekran örneğinde, program ""Varsayılan Karakter"i görüntülemeye çalışıyor, ancak bu hareketli grafik yazı tipi yalnızca alfanümerik sembollere izin verdiğinden, DefaultCharacter'de belirtilen "◆" ile değiştiriliyor.
Bu arada, burada yalnızca bir Unicode karakteri belirtilebilir ve CharacterRegions'ta belirtilmeyen karakterler de belirtilebilir.
Karakter kodlaması
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Unicode'da tanımlanan bir kodda görüntülenebilecek karakterleri belirtir. "Başlat" ve "Bitiş" ile belirtilen kodlar arasındaki karakterler kullanılabilir.
Büyük bir sayı belirtirseniz, Japonca gibi karakterler kullanabilirsiniz, ancak dikkatli olun çünkü oluşturulması uzun zaman alır ve bitmiş yazı tipi görüntüsünün dosya boyutu oldukça büyük olur.
"CharacterRegion" öğesinin birden fazla düğümü tanımlanabildiği için karakter kodunu atlayarak belirtmek istediğinizde kullanılabilir.
Unicode tabloları (32~127)
(Satırlardaki sayılar ×16 + sütunlardaki sayılar) kod olacaktır.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Ben | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | ben | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}