Metni döndürme
özet
Metni görüntülemek için döndürün. Örnekte, görsel olarak görebilmeniz için otomatik olarak döndürülür.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
Metni döndürmek ve görüntülemek için, "SpriteBatch.DrawString" yönteminin beşinci bağımsız değişkeni olarak döndürme açısını "radyan" olarak belirtin. Yaygın olarak kullanılan 0~360 sayılarının birimine "derece" denir ve "radyan" 0~2π değeridir.
Örnekte, "MathHelper.ToRadians" yöntemini kullanarak sayıyı radyana dönüştürmek ve bunu bağımsız değişkene iletmek için genel olarak tanınabilir derece birimi kullanılır. Tabii ki, bir ön hesaplama yapıyorsanız, radyanı olduğu gibi geçirebilirsiniz.
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
yöntem
Bir dize çizin.
spriteYazı Tipi | SpriteYazı Tipi | Dize görüntüsünü içeren SpriteFont öğesini belirtir. |
Metin | dizgi | Görüntülenecek metni belirtir. |
konum | Vektör2 | Metnin görüntüleneceği konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Metnin kökeni, ilk karakterin sol üst köşesinde olacaktır. |
Renk | Renk | Metin rengi |
rotasyon | yüzmek | Metnin dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni metnin sol üst köşesinde olacaktır. |
köken | Vektör2 | Metni döndürürken dönme ekseninin konumunu belirtir. Metnin hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtirsiniz, ancak gerçekte, döndürme ekseni metnin sol üst köşesine sabitlenir ve metnin görüntülenme konumu -origin tarafından hareket ettirilir. |
ölçeklemek | yüzmek | Metnin büyütme oranını belirler. 1.0'ı referans olarak kullanarak dikey ve yatay olarak ölçeklendirin. Genişletmenin başlangıç noktası metnin sol üst köşesindedir. |
Efekt -leri | Sprite Efektleri | Metnin görüntüsünü ters çevirmenin etkisini belirtir. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin. |
layerDepth (katmanDerinlik) | yüzmek | Metnin görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak metni ön planda veya arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin. |
MathHelper.ToRadians
yöntem
Derece değerini radyana dönüştürün. Dönüşüm formülü "radyan = derece * π / 180.0" şeklindedir.
Derece | yüzmek | Radyana dönüştürülecek derece değerini belirtir. |
Dönüş Değerleri | yüzmek | Radyana dönüştürülen derece değerini verir. |
Döndürme ekseni varsayılan olarak metnin sol üst konumuna ayarlanır.
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}