Döndürme eksenini belirterek metni döndürme
özet
Dönme ekseninin konumu belirlenir ve döndürülür. Örnekte, görsel olarak görebilmeniz için otomatik olarak döndürülür.
Çalışma ortamı
Önkoşullar
Desteklenen XNA Sürümleri |
|
Desteklenen Platformlar |
|
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü | 2.0 |
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü | 2.0 |
Çalışma ortamı
peron |
|
madde
Metni döndürdüğünüzde, döndürme ekseni varsayılan olarak metnin sol üst köşesine ayarlanır.
Döndürme eksenini değiştirmek isterseniz, "SpriteBatch.DrawString" yönteminin altıncı bağımsız değişkeninde döndürme konumu eksenini belirterek metnin herhangi bir konumu etrafında döndürebilirsiniz.
Bununla birlikte, çalıştırdığınızda görebileceğiniz gibi, dönüş ekseni konumu basitçe belirtilmez, ancak aslında dönüş ekseni konumu aynı kalır ve metnin çizim konumu -origin tarafından hareket ettirilir. Bu, dönme ekseninin metnin herhangi bir noktasındaymış gibi görünmesini sağlar.
Döndürme ekseni konumunu (100, 0) olarak belirtirseniz, metnin 100 piksel sola kaydığını görebilirsiniz.
Döndürme ekseni konumu aynı olduğundan, metin, döndürme ekseni olarak konum (100, 0) ile sol üst konuma göre döndürülür.
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
Yalnızca dönme eksenini sezgisel olarak belirtmek istiyorsanız, metni başlangıç dakikasına kadar hareket ettirerek bunu çözebilirsiniz.
Sola kaydırılmış metni şununla değiştirin:
Sağa hareket ettirirseniz, yalnızca dönme ekseni belirtilmiş gibi görünecektir.
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
SpriteBatch.DrawString
yöntem
Bir dize çizin.
spriteYazı Tipi | SpriteYazı Tipi | Dize görüntüsünü içeren SpriteFont öğesini belirtir. |
Metin | dizgi | Görüntülenecek metni belirtir. |
konum | Vektör2 | Metnin görüntüleneceği konum. Ekranın sol üst köşesine göre ekran koordinatlarında belirtin. Metnin kökeni, ilk karakterin sol üst köşesinde olacaktır. |
Renk | Renk | Metin rengi |
rotasyon | yüzmek | Metnin dönüş açısı. Birimler radyan cinsinden belirtilir. Dönme ekseni metnin sol üst köşesinde olacaktır. |
köken | Vektör2 | Metni döndürürken dönme ekseninin konumunu belirtir. Metnin hangi konumunun dönme ekseni olduğunu belirtirsiniz, ancak gerçekte, döndürme ekseni metnin sol üst köşesine sabitlenir ve metnin görüntülenme konumu -origin tarafından hareket ettirilir. |
ölçeklemek | yüzmek | Metnin büyütme oranını belirler. 1.0'ı referans olarak kullanarak dikey ve yatay olarak ölçeklendirin. Genişletmenin başlangıç noktası metnin sol üst köşesindedir. |
Efekt -leri | Sprite Efektleri | Metnin görüntüsünü ters çevirmenin etkisini belirtir. Başka bir şey yapmazsanız, SpriteEffects.None değerini belirtin. |
layerDepth (katmanDerinlik) | yüzmek | Metnin görüntüleneceği derinliği belirtir. Esas olarak metni ön planda veya arkada görüntülemek için kullanılır. 0.0 ~ 1.0 aralığında, burada 0.0 ön ve 1.0 arka olarak belirtin. |
Tüm Kodlar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateOriginText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに回転量が増える
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 自動で回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}