Найпростіші анімації для створення
Перш за все, підготуйте «модельний файл». У цьому програмному забезпеченні, ". mqo」「. x」「. elem" файл. Перші два файли можна створити за допомогою програмного забезпечення для моделювання під назвою Metasequoia. (Домашня сторінка: metaseq.net) Зразок файлу, який використовується на цей раз, використовує "ThreeParts.mqo" в папці "Зразок" в виконуваному файловому каталозі.
Значок відрізняється в залежності від настройки
Спробуйте завантажити цей файл на головному екрані. Натисніть "Завантажити дані моделі" з "Файлу" в меню.
Коли з'явиться діалогове вікно, виберіть файл "ThreeParts.mqo" в папці "Зразок" і натисніть кнопку відкриття внизу праворуч.
Відобразиться наступний діалог, але спеціальних пунктів для установки на цей раз немає, тому натисніть кнопку «Завантажити» як є.
Модель з'явиться у поданні.
Щоб повернути камеру, клацніть правою кнопкою миші та перетягніть подання. Щоб перемістити камеру горизонтально, перетягніть третю кнопку або перетягніть клавіші курсору, збільште та збільште масштаб, натиснувши одночасно коліщатко або мишу вліво та вправо.
Тепер створимо кісточку. Будь ласка, зверніться до довідки щодо значення кожного налаштування. Тут я лише поясню, як його створити.
Переконайтеся, що вкладка у верхньому лівому куті вікна вибирає "Конфігурація кісток".
На цей раз я хочу створити його безпосередньо на видовому вигляді, тому переконайтеся, що в панелі інструментів на сторінці вкладки встановлена галочка "Створити режим". Якщо ні, клацніть його.
У режимі створення ви можете легко створити кістку, просто натиснувши на вид.
Тепер давайте створимо кістку, але в початковому стані, через положення камери, дивимося на модель під кутом, тому давайте подивимося на неї безпосередньо зверху. Натисніть "Вид зверху" з "Вид" в меню.
Також це можливо з клавішею F2
Побачити його можна безпосередньо зверху.
Відзначимо, що камеру можна повертати навіть з цього стану.
Спочатку клікніть лівою кнопкою миші по верхньому центру синьої частини моделі.
→
З'явилася дивна біла мітка, але це вісь (суглоб) кістки, яка є першим батьком кістки.
Якщо ви випадково натиснете де-небудь ще, щоб створити його, натисніть кнопку «Скасувати» на панелі інструментів. Можна повернутися до попередньої операції. Крім того, "скасувати" дуже зручно, оскільки може повернути більшість операцій.
Цю ж операцію можна виконати і з «Ctrl + Z»
Потім клацніть посередині між синім і червоним.
Між осями був довгий стрижень, який називається «кісткою».
Продовжуйте рух між червоним і зеленим, натисніть на нижню частину зеленого.
Якщо ви припустилися помилки, будь ласка, поверніть її з "скасувати". На цьому створення кістки завершується.
Щоб випадково не натиснути на його створення, перейдіть до «Режиму редагування». Режим редагування - це режим, в якому ви налаштовуєте положення кісток.
Спочатку я б ще трохи підправив положення суглоба, але опущу, тому що він буде довгим. Подивіться на допомогу і т.д.
Якщо використовувати назву кістки відразу після того, як ви її створите, то потім помилитися буде простіше, тому давайте змінимо назву. Вид дерева зліва показує створені кістки. Ігноруйте маршрут. Є чотири сині кістки, але перший зроблений суглоб також зараховується як кістка.
Клацніть правою кнопкою миші по кістці і натисніть «Перейменувати» в меню, щоб переписати ім'я, тому спробуйте перейменувати його так, як показано на наступній сторінці.
Збережемо дані про всяк випадок. При натисканні кнопки "Зберегти" на панелі інструментів відобразиться діалогове вікно, тому назвіть його "Sample1" і збережіть (ім'я може бути будь-яким). Розширення автоматично встановлюється на "". ELP".
Тепер ви можете продовжити роботу з даними.
Далі вкажіть, з якою кісткою пов'язана кожна вершина в моделі. Вершини, пов'язані із зазначеною кісткою, тепер будуть слідувати за рухом цієї кістки, як показано нижче.
Однак в поточній версії кожна вершина моделі автоматично пов'язана з прилеглою кісткою, тому я буду використовувати цю особливість і не вказувати її явно. Це дозволяє легко редагувати анімацію, просто створивши кістку.
Коли вершина ненавмисно рухається в анімації, створіть явну асоціацію з вершинною вагою.
Тепер я хотів би перейти до анімації. Натисніть "Рух" на головній панелі інструментів.
Кожне трансформування виконується, а вміст панелі "Властивості" оновлюється.
Спочатку натисніть кнопку "Додати" на панелі інструментів панелі "Властивості", щоб створити анімацію.
Виберіть пункт так, як він буде доданий до списку нижче.
Потім кістки з'являться в моделі.
Тепер спочатку спробуйте відповідним чином перетягнути кістку в червону частину моделі.
Стик між синім і червоним повинен згинатися мляво.
Пропишіть це ставлення як ключове. Посуньте доріжку внизу праворуч від вікна до 15.
Потім натисніть кнопку «Set» на панелі інструментів над нею.
Зареєстровано з відміткою під трекбаром.
Далі спробуйте відповідним чином перетягнути вісь на кінці кістки.
Слід зробити дуже цікавий хід.
Перемістивши його відповідним чином, спробуйте додати його в рамку «40».
Тепер давайте натиснемо кнопку «Відтворити».
Клавіші повинні бути автоматично інтерпольовані та анімовані. Я не можу висловити це тут, тому, будь ласка, спробуйте і випробуйте це. Після цього збережіть дані і зразок закінчений. Докладні настройки наведено в довідці. Ви також можете вивести створені дані в окремий файл і використовувати його.