Огляд

Дата створення сторінки :

Це програмне забезпечення дає можливість досягти різних виразів шляхом додавання кісток в створену 3D-модель і маніпулювання кожною частиною моделі. Крім того, реєструючись як анімація, ви можете застосувати рух до моделі в режимі реального часу.  Ви також можете використовувати анімаційну модель в іграх шляхом виведення до x файлів за допомогою анімації шкіри (лише для версії Share) або файлів розширеної моделі Elfrina.

イメージ

Модель даних, які можна прочитати це "metasequойі файл", "X File", "Elfreina розширеної файл моделі"

При читанні mqo файлів, додаткові параметри в основному не потрібні в metasequойі. Все це програмне забезпечення призначене, щоб зробити тонкі налаштування.  Крім того, можна застосувати ефект «згладжування», встановлений в metasequойі, так що ви можете зробити вигляд обличчя рівним або кутовий. Можливий також напівпрозорий дисплей «прозора карта».

* "Metasequойі" означає O. Це модельне програмне забезпечення, розроблене паном Mizno. Існує LE версії (безкоштовно) і регулярні версії (SHARE). (Домашня сторінка http://www.metaseq.net)

Ви також можете читати X файли, але це рекомендується, тому що MQO файли можуть управлятися на об'єкті за об'єктом основі. (Звичайно, анімація також можлива з X файлами.) )

Залежно від типу файлу, він має наступні характеристики:

  MQO файл х файл файл
Управління декількома сітками І Без І
Файлу

(лише моделі даних)
Невеликі Великий Звичайні
Швидкість завантаження модельних даних

(Для Elfreina)
Повільно Початку Початку

※ Навіть якщо ви читаєте X-файл з анімацією, він буде розглядатися як нормальний X-файл.
※ "Вигнутий контроль поверхні" і "дзеркалювання" в даний час не підтримуються читання metasequойі файлів. Запустіть "заморожування вигнутий дзеркало" на боці метасеквой перед читанням.

メタセコイアファイルXファイル

Може бути виведена в "X файл з анімацією шкіри (частка версія тільки)" і "Elfreina розширеної файл моделі"

Вихід в "X файл з анімацією шкіри (частка версія тільки)" і "Elfreina Extended модель файлу" можливо. Звичайно, ви можете зареєструвати кілька анімацій.

Лактин, режим створення кісток

Це програмне забезпечення дозволяє створювати кістки. Кістки дуже легко створити, і батьківські-дочірні відносини можуть бути легко створені з клацанням зору за допомогою миші. Після приблизно створення, точно налаштувати його небагато, і все готово.

ボーン作成モード

Легко пов'язати вершини кісток і моделей з "вершинами"

Ви можете легко встановити, який діапазон вершин кожна кістка впливає на вершини моделі за допомогою діапазону поле називається вершина поле ваги.  Оскільки вона не встановлюється безпосередньо до вершин моделі, наприклад, переміщення або збільшення вершин у модельному програмному забезпеченні зменшує кількість додаткових редагувань у elfrina.  Крім того, оскільки коробка не залежить від моделі, якщо вона є близькою формою, такою як особа моделі, ви можете анімувати інший характер відразу ж, просто замінивши модель.

ボーンウエイト

Якщо більше одного поля перекриває вершину, його можна автоматично згладити.  Крім того, коробка може визначати кількість дивізій і може бути вільно деформована.

Автоматична вершина вага призначення

В принципі, вершинні ваги мають явний спосіб вказати їх за допомогою ящиків, але ви можете використовувати автоматичні вершини ваг розраховується тільки з кісток.  Все, що вам потрібно зробити, це створити кістку. Після цього вага автоматично розраховується з позиції кістки і вершини, і можна переходити безпосередньо до редагування анімації.

ボーン作成そのままアニメーション
Після того як ви створили кістку, залиште його, як у анімації.

Анімація в реальному часі

Незалежно від специфікацій вашого комп'ютера, ви можете анімувати на тій же швидкості, як в режимі реального часу. Наприклад, ПК, який працює на 60 кадрів в секунду, і ПК, який працює тільки 15fps на секунду в тому ж положенні, після однієї секунди.

* Що таке FPS?
Другий кадр. Одиниця виміру, яка вказує, скільки разів можна оновити екран за секунду.

Параметри анімації – це переклад, обертання та масштаб.

"Переклад" і "обертання", як правило, доступні в 3D-анімаційних програм, а також "Масштаб" анімації.

平行移動 回転 拡大縮小
Як перекладати, обертати і масштабувати

УЛЬТРАФІОЛЕТОВА анімація (лише версія для спільного використання)

УФ-анімація це анімація, яка може бути зроблена шляхом переміщення текстури, а не переміщення полігону себе.  Переміщення полігонів може змусити проблему працювати так, ніби полігони рухаються шляхом зміни розташування текстури.  Крім того, це також можна зробити цікаву обробку в залежності від того, як намалювати текстуру.

UV移動前UV移動後
Схоже, що ви рухаєтеся навколо очей полігонів, але текстури рухаються, щоб він виглядав, як вони рухаються.

Плавне представлення анімації початку та зупинки

Наприклад, навіть якщо операція "ходьба" змінюється від стану стоп персонажа до руху, щоб ходити раптово, або він може раптом зупинити вертикально. Це програмне забезпечення надає параметри, щоб уникнути явища, тому можна висловити гарний рух.

Очікувана мульти-анімація

Мульти-анімація можлива з x файлами з анімацією. Наприклад, якщо ви починаєте "ходьба" і "розмахуючи" вертикально в той же час, ви можете створити анімацію "розмахуючи рукою під час ходьби". (Будь ласка, зверніться до малюнку нижче як приклад)

Можливий анімація від постави, незалежної від оригінальних даних моделі в початковій поставі

Використовуючи початкову поставу, ви можете створювати анімацію даних без залежності від постави даних моделі.  Це дуже корисно при змішуванні декількох анімацій, наприклад, як показано на малюнку нижче.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Якщо ви не використовуєте початкову позу ← → коли вихідна постава знижена

Коли ви Купаж дві анімації нижче,
上を向く+両腕を組む
Лицьовою стороною вгору + складіть руки

変な形綺麗にブレンド

Анімація суміші рук і чудово поєднується в дивну форму.

Простий у використанні інтерфейс

Незалежно від розміру моделі або розширення дисплея, розмір кісток і маніпуляторів відповідає пропорції екрану, що робить його набагато простіше у використанні за допомогою миші.

インターフェース farインターフェース near
Товщина кістки і розмір валу змінюються по відношенню до моделі.

Легкий у використанні позитивний перегляд проекцій

Зазвичай він відображається в "перспективній проекції", яка виглядає досить мало, щоб перейти до спини, але в цьому випадку, це виглядає добре, але це дуже важко Вирівняти його з сіткою.  Для цього було підготовлено "позитивний перегляд проекції". Як показано на малюнку нижче, речі, які знаходяться далеко не менше, що полегшує позиціонувати їх точно, як показано в плані зору.

遠近射影正射影
"Перспективна проекція" на лівій і "позитивній проекції" на правій

Розширені функції скасування

Функції скасування та повторення можна використовувати для більшості операцій, відмінних від нових і завантаження проекту. Максимальна кількість разів становить 100 за замовчуванням, але якщо у вас є пам'ять, ви можете збільшити кількість разів, за потреби. ※ За винятком змін, які безпосередньо не пов'язані з моделлю, наприклад, параметри.

Множинні кістки в той же час

Існує, як правило, тільки одна кістка, яка може бути переміщений в той час, але це програмне забезпечення дозволяє маніпулювати кількома вибраними кістками відразу. Як і у випадку з обертанням, можна переміщати і збільшувати також.

同時操作
Я спінінг ноги в той же час.

Обертання кісток з ІК, ФК

Можна обертати кістки за допомогою "IK" і "ФК", які часто використовуються в модельному анімаційній програмі. Деякі шаблони обертаються інтуїтивно, клацнувши безпосередньо на кістках і осях, і візерунки, які використовують Маніпулятори для виконання точних обертання. Ви можете вибрати будь-який, як вам подобається, тому що ви можете обертати кістки в будь-якому випадку.

IK, FK による回転
Маніпулятори також можуть вибирати метод обертання з "World", "локальний" та "батьківський".

Кілька ключових інтерполяції обчислень

Ви можете вказати метод розрахунку інтерполяції для визначення відношення між ключами, для кожної анімації та кісток.

  • Лінійний інтерполяції
  • Крок інтерполяції
  • (Третинний) сплайн інтерполяції
  • Лагранжа інтерполяції

Майстер створення довідки

Люди, які є новими для інтерфейсу часто говорять, що вони не знають, з чого почати або які кроки для використання.  У цьому програмному забезпеченні, "створити майстер допомоги" починається в той же час при завантаженні, і процедура його створення через зразок пояснюється в порядку в легкій для розуміння чином.

作成ヘルプウィザード

Оскільки вікно також невелике, він не отримає занадто багато, і це можна не починати з наступного разу, якщо він більше не потребує.  (Майстер створення довідки може тривати деякий час, щоб почати.) )