Зважування вершини за допомогою коробок
Цього разу я буду використовувати щось, що називається «вершинна вагова коробка», щоб асоціювати вершини та кістки в моделі. Модель використовує "Deruderu.mqo" в папці "Зразок".
Після імпорту даних моделі створіть кістку. Перед створенням натисніть клавішу F3, щоб подивитися прямо вперед, а потім натисніть кнопку підсвічування на панелі інструментів. Це затемнює модель і робить кістки більш помітними.
Створіть кісточку. Спочатку клацніть чотири рази знизу, щоб створити кістку.
Зверху - волосяна кістка в центрі, середня - кістка для регулювання положення, а нижня - кістка основного тіла. Про це трохи пізніше.
Далі створюють кісточки, які йдуть в сторони. Оскільки він відгалужується від кістки основного тіла, клацніть суглобом на кінці кістки основного тіла, як показано на малюнку праворуч, щоб зробити його батьком наступної кістки. Обрана кісточка біліє.
Після вибору створіть дві кістки, як показано праворуч. Перша кістка призначена для коригування положення, а друга - права волосяна кістка.
Те ж саме справедливо і для іншої сторони, вибравши батьківську кістку і створивши дві кістки. На цьому створення кісток завершено, тому, будь ласка, перейдіть у режим редагування.
Залиште назву кістки так, як показано нижче.
Що ж, я створив кістку, але серед створених мною кісток є кістки, які не потрібні для анімації. Це «кістка для регулювання положення» на малюнку нижче. Він використовується тільки для вирівнювання стрижнів волосяних кісток.
Ця кістка перетворена в «плаваючу кістку». Плаваючі кістки допомагають зменшити вагу даних, оскільки вони не вважаються анімаційними кістками. Спочатку клацніть на кістці, яку ви хочете зробити плаваючою кісткою у вигляді, або виділіть її у вигляді дерева на панелі "Властивості".
Після вибору натисніть «Параметри кістки» в лівій частині вікна. Потім відобразиться панель налаштування кісток, тому змініть «Тип кістки» на «Плаваюча кістка».
Можна помітити, що кістки в поданні червоніють і змінилися. Піктограми в поданні дерева також змінюються. Змініть це на три кістки. На цьому Кістка робить висновок.
Далі встановлюємо вагу вершини. Ви можете анімувати його лише конфігурацією кісток, але я не думаю, що він добре і навмисно працює з автоматичною настройкою, тому я вказую його явно (хоча у нього є деякі цікаві рухи).
Спочатку виберіть "Вершинна вага" на вкладці панелі "Властивості".
Щоб асоціювати вершини з кістками, використовуйте щось, що називається вершинною ваговою коробкою. Вершини, укладені в цю коробку, пов'яжіть з кістками.
Оскільки ми збираємося створити це поле, натисніть кнопку «Створити» на панелі інструментів. Це дозволить перейти в режим створення коробки.
Спочатку пов'язують вершини і кістки тіла. У цьому випадку виберіть вершину в моделі, щоб створити навколо неї рамку. Коли ви введете режим створення та натиснете кнопку "Створити поле" внизу праворуч від вікна, відобразиться діалогове вікно створення, тому поставте в ньому прапорець "Вибір вершини моделі".
Далі ми створимо коробку для основного блоку, тому виберіть «Тіло» з конфігурації кістки внизу панелі властивостей. Це автоматично зв'яже створену вами коробку з кістками вашої консолі.
Після вибору кісток виберіть вершини моделі. Щоб виділити вершини, перетягніть перегляд мишею, щоб відобразити прямокутний діапазон, щоб були виділені вершини в межах цього діапазону. Вибрані вершини зеленіють.
Однак, якщо ви залишите це так, можливо, ви захочете виділити тільки основний корпус, але можуть бути обрані і інші зайві вершини, тому в цьому випадку використовуйте блокування вибору. Спочатку натисніть кнопку "Список об'єктів" у правій частині вікна, щоб відобразити список об'єктів.
Список об'єктів містить елемент для кожного об'єкта, тому встановіть друге поле для об'єкта, який не потрібно виділяти. Вершини об'єкта потім блокуються і не можуть бути виділені.
Після того, як ви заблокували все, крім тіла та очей, перетягніть перегляд навколо всієї моделі. Ви можете побачити, що виділяються лише розблоковані об'єкти.
Потім натисніть кнопку «Створити» в діалоговому вікні створення вікна. Це створить поле в поданні.
Вершини, укладені коробкою, тепер пов'язані з кістками «тіла». Однак якщо придивитися, то можна помітити, що не пов'язані між собою вершини також оточені, тому потрібно переконатися, що коробка не прикладена до цих вершин.
Щойно створене поле відображається у списку полів панелі "Властивості", тому виберіть його.
А якщо подивитися на список об'єктів раніше, там є ще один пункт перевірки, тому приберіть другу позначку "В" з пунктів, відмінних від "тіло" і "око". (Залежно від стану замка, це може бути як право з самого початку) Це гарантує, що поле буде застосовано лише до об'єктів із позначкою B.
На цьому консольна асоціація завершується. Цей же метод використовується і для інших об'єктів. Далі ми будемо асоціювати вершини «середнього волосся», тому виберіть кісточки.
Заблокуйте модель і виділіть вершини.
Потім він створює поле та визначає об'єкт, до якого застосовується поле. Це кінець середнього волосся. Зробіть волоски також на кінцях.
На цьому вершина ваги завершується. Після цього ви можете анімувати його на свій смак.