Огляд програмного забезпечення
Це програмне забезпечення додає кістки до створеної 3D-моделі та маніпулює кожною частиною моделі, даючи можливість реалізувати багату різноманітність виразів. Крім того, зареєструвавши його як анімацію, ви можете додати руху моделі в режимі реального часу. Ви також можете використовувати анімовані моделі в іграх, виводячи їх у файл X з анімацією шкіри (лише спільна версія) або файл моделі розширення Elfreina.
Що це за функції, в основному перераховані нижче.
Дані моделі, які можна прочитати: «Файл Метасеквойї», «Файл X», «Розширений файл моделі Ельфрейни»
При читанні MQO-файлів в Metasequoia в основному не потрібні додаткові налаштування. Всі налаштування детально виробляються за допомогою цього програмного забезпечення. Ви також можете застосувати ефект «згладжування», встановлений в Metasequoia, щоб обличчя виглядали більш гладкими або незграбними. Також можливе напівпрозоре відображення за допомогою «прозорої карти».
* "Метасеквойя" - програмне забезпечення для моделювання, розроблене О.Мізно. Існує версія LE (безкоштовна) і звичайна версія (share). ([Домашня сторінка] http://www.metaseq.net)
Ви також можете читати X файли, але MQO файлами можна керувати об'єктно, тому це рекомендується. (Звичайно
Анімація також можлива з X файлами)
Залежно від типу файлу, він має наступні характеристики.
MQO | файлX файлELEM файл | ||
---|---|---|---|
Багатомірне управління | І | без | І |
Розмір файлу (Лише дані моделі) |
малий | великий | Звичайні |
Моделюйте швидкість завантаження даних (У випадку з Ельфрейною) |
повільний | ранній | ранній |
- Під час імпорту анімованого файлу X імпортуються лише дані моделі.
- «Surface control» і «mirroring» наразі не підтримуються для читання файлів метасеквойї. На стороні Metasequoia виконайте «Заморозити вигнуту поверхню/дзеркало» перед завантаженням.
Можна вивести як "X файл з анімацією шкіри (лише спільна версія)" та "Розширений файл моделі Elfreina"
Висновок можливий у вигляді "X файлу з анімацією шкіри (тільки поділитися версією)" і "Файл моделі розширення Elfreina". Звичайно, ви можете зареєструвати кілька анімацій.
У папці Зразок є файл X з кожною анімацією шкіри, тому, будь ласка, спробуйте використовувати його.
Лактин, режим створення кісток
Це програмне забезпечення дозволяє створювати кістки. Кістки дуже легко створити, а відносини між батьками і дітьми так само прості, як клацання по виду мишею. Приблизно створивши його, трохи налаштуйте його, і все готово.
«Вершинна вага» дозволяє легко пов'язувати кістки з вершинами моделі
Використовуючи діапазон, який називається коробкою ваги вершини, ви можете легко встановити, на який діапазон вершин впливає кожна кістка в моделі. Оскільки це метод, який не встановлює вершини безпосередньо на моделі, наприклад, якщо ви переміщуєте або збільшуєте вершини в програмному забезпеченні для моделювання, додаткові редагування в Elfreina будуть менш дорогими. Крім того, оскільки коробка не залежить від моделі, якщо вона має схожу форму, наприклад, людську модель, ви можете негайно анімувати іншого персонажа, просто замінивши модель.
Якщо у вершинах є кілька полів, автоматично створюється плавний перехід. Крім того, кількість поділок коробки може визначатися і вільно трансформуватися.
Автоматичне призначення ваги вершини
В основному, вершинні ваги можуть бути явно вказані за допомогою коробок, але ви можете використовувати автоматичні вершинні ваги, які обчислюються тільки з кісток. Єдиний спосіб - створити кістку. Після цього вага автоматично розраховується з положення кістки і положення вершини, і можна переходити до редагування анімації як вона є.
Після створення кісток відразу переходимо до анімації
Анімація в реальному часі
Незалежно від характеристик комп'ютера, ви можете анімувати з тією ж швидкістю, що й у реальному часі. Наприклад, комп'ютер, який працює зі швидкістю 60 кадрів в секунду в секунду, і комп'ютер, який працює тільки зі швидкістю 15 кадрів в секунду, будуть в тому ж положенні через одну секунду.
*Що таке FPS?
Розшифровується як «Frame par second». Блок, який показує, скільки разів екран можна оновити за одну секунду.
Параметри анімації - «трансляція», «обертання» і «масштабування»
На додаток до «перекладу» та «обертання», які зазвичай зустрічаються в програмному забезпеченні для 3D-анімації, також можливе «масштабування» анімації.
УФ-анімація (лише спільна версія)
УФ-анімація - це анімація, яка можлива шляхом переміщення текстури, а не переміщення самого багатокутника. Змінюючи положення текстури, можна зробити так, щоб процес, який несправний при переміщенні багатокутників, виглядав так, ніби багатокутники рухаються. Також, в залежності від того, як намальована текстура, можлива цікава обробка.
Схоже, ви рухаєте багатокутник очей,
Я переміщую текстуру, щоб вона виглядала так, ніби вона рухається
Плавне вираження початку і зупинки анімації (переходу)
Наприклад, навіть якщо змінюється «ходить» рух, стоячий рух персонажа може раптово змінитися з зупиненого стану, а може раптово зупинитися у вертикальному стані. Це програмне забезпечення надає параметри, щоб уникнути цього явища, тому ви можете досягти плавного руху, змінивши анімацію.
Простий у використанні інтерфейс
Незалежно від розміру моделі або збільшення дисплея, розмір кісток і маніпуляторів відповідає співвідношенню екрану, завдяки чому управляти мишкою дуже просто.
Товщина кістки або розмір суглоба змінюється з розміром виду.
Зручна навігація в орфографічному поданні
Зазвичай він відображається як «перспективна проекція», яка робить речі меншими, коли ви рухаєтеся далі, але в цьому випадку, хоча вони виглядають добре, дуже важко вирівняти з сіткою. Для цього був підготовлений «орфографічний вид». Як показано на малюнку нижче, віддалені об'єкти не стають меншими, що полегшує точне встановлення положення, як у вигляді плану.
«Перспективна проекція» зліва, «орфографічна проекція» праворуч
Розширена функція "скасувати"
Для більшості операцій, крім "Створити" та "Імпортувати проект", доступні функції "Скасувати" та "Повторити". Максимальна кількість разів – 100 за замовчуванням, але за наявності пам'яті її можна збільшити, якщо це необхідно. * Зміни, не пов'язані безпосередньо з моделлю, наприклад, налаштування середовища, виключаються.
Одночасна робота множинних кісток
Зазвичай одночасно можна переміщати лише одну кістку, але за допомогою цього програмного забезпечення ви можете керувати кількома обраними кістками одночасно. Як і при обертанні, також є можливість переміщатися і розширюватися.
Обертання ніг одночасно
Обертання кісток методом ІК, ФК
Обертати кістку можна за допомогою «ІК» і «ФК», які часто використовуються в програмному забезпеченні модельної анімації. Існують патерни, які обертаються інтуїтивно, натискаючи безпосередньо на кістки і суглоби, і візерунки, які використовують маніпулятори для точного обертання. Обертати кістки можна будь-яким способом, тому можна вибрати вподобаний метод.
Ви також можете вибрати метод обертання маніпулятора з «Світ», «Локальний» і «Батько».
Кілька ключових розрахунків інтерполяції
Ви можете вказати метод розрахунку інтерполяції для визначення пози між клавішами на основі анімації та для кожної кістки.
- Лінійна інтерполяція
- ступінчаста інтерполяція
- (Інтерполяція сплайнів третього порядку)
- інтерполяція Лагранжа
Майстер довідки створення
Люди, які вперше торкаються програмного забезпечення зі складними інтерфейсами, часто відчувають, що вони не знають, з чого почати, або що вони не знають, як ним керувати. За допомогою цього програмного забезпечення «Майстер довідки створення» запускається одночасно під час запуску та пояснює процедуру створення через зразок у простій для розуміння манері.
Вікно також маленьке, тому воно не заважає занадто багато, і якщо воно вам більше не потрібно, ви можете запобігти його повторному запуску наступного разу. (Запуск майстра авторської довідки може тривати деякий час.) )