Огляд програмного забезпечення

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

Це програмне забезпечення додає кістки до створеної 3D-моделі та маніпулює кожною частиною моделі, даючи можливість реалізувати багату різноманітність виразів. Крім того, зареєструвавши його як анімацію, ви можете додати руху моделі в режимі реального часу. Ви також можете використовувати анімовані моделі в іграх, виводячи їх у файл X з анімацією шкіри (лише спільна версія) або файл моделі розширення Elfreina.

エルフレイナ

Що це за функції, в основному перераховані нижче.


Дані моделі, які можна прочитати: «Файл Метасеквойї», «Файл X», «Розширений файл моделі Ельфрейни»

При читанні MQO-файлів в Metasequoia в основному не потрібні додаткові налаштування. Всі налаштування детально виробляються за допомогою цього програмного забезпечення. Ви також можете застосувати ефект «згладжування», встановлений в Metasequoia, щоб обличчя виглядали більш гладкими або незграбними. Також можливе напівпрозоре відображення за допомогою «прозорої карти».

* "Метасеквойя" - програмне забезпечення для моделювання, розроблене О.Мізно. Існує версія LE (безкоштовна) і звичайна версія (share). ([Домашня сторінка] http://www.metaseq.net)

Ви також можете читати X файли, але MQO файлами можна керувати об'єктно, тому це рекомендується. (Звичайно
Анімація також можлива з X файлами)

Залежно від типу файлу, він має наступні характеристики.

MQO файлX файлELEM файл
Багатомірне управління І без І
Розмір файлу

(Лише дані моделі)
малий великий Звичайні
Моделюйте швидкість завантаження даних

(У випадку з Ельфрейною)
повільний ранній ранній
  • Під час імпорту анімованого файлу X імпортуються лише дані моделі.
  • «Surface control» і «mirroring» наразі не підтримуються для читання файлів метасеквойї. На стороні Metasequoia виконайте «Заморозити вигнуту поверхню/дзеркало» перед завантаженням.

メタセコイアファイルXファイル

Можна вивести як "X файл з анімацією шкіри (лише спільна версія)" та "Розширений файл моделі Elfreina"

Висновок можливий у вигляді "X файлу з анімацією шкіри (тільки поділитися версією)" і "Файл моделі розширення Elfreina". Звичайно, ви можете зареєструвати кілька анімацій.

У папці Зразок є файл X з кожною анімацією шкіри, тому, будь ласка, спробуйте використовувати його.

Лактин, режим створення кісток

Це програмне забезпечення дозволяє створювати кістки. Кістки дуже легко створити, а відносини між батьками і дітьми так само прості, як клацання по виду мишею. Приблизно створивши його, трохи налаштуйте його, і все готово.

ボーン作成モード

«Вершинна вага» дозволяє легко пов'язувати кістки з вершинами моделі

Використовуючи діапазон, який називається коробкою ваги вершини, ви можете легко встановити, на який діапазон вершин впливає кожна кістка в моделі. Оскільки це метод, який не встановлює вершини безпосередньо на моделі, наприклад, якщо ви переміщуєте або збільшуєте вершини в програмному забезпеченні для моделювання, додаткові редагування в Elfreina будуть менш дорогими. Крім того, оскільки коробка не залежить від моделі, якщо вона має схожу форму, наприклад, людську модель, ви можете негайно анімувати іншого персонажа, просто замінивши модель.

頂点ウェイトボックス

Якщо у вершинах є кілька полів, автоматично створюється плавний перехід. Крім того, кількість поділок коробки може визначатися і вільно трансформуватися.

Автоматичне призначення ваги вершини

В основному, вершинні ваги можуть бути явно вказані за допомогою коробок, але ви можете використовувати автоматичні вершинні ваги, які обчислюються тільки з кісток. Єдиний спосіб - створити кістку. Після цього вага автоматично розраховується з положення кістки і положення вершини, і можна переходити до редагування анімації як вона є.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てПісля створення кісток відразу переходимо до анімації

Анімація в реальному часі

Незалежно від характеристик комп'ютера, ви можете анімувати з тією ж швидкістю, що й у реальному часі. Наприклад, комп'ютер, який працює зі швидкістю 60 кадрів в секунду в секунду, і комп'ютер, який працює тільки зі швидкістю 15 кадрів в секунду, будуть в тому ж положенні через одну секунду.

*Що таке FPS?
Розшифровується як «Frame par second». Блок, який показує, скільки разів екран можна оновити за одну секунду.

Параметри анімації - «трансляція», «обертання» і «масштабування»

На додаток до «перекладу» та «обертання», які зазвичай зустрічаються в програмному забезпеченні для 3D-анімації, також можливе «масштабування» анімації.

移動 回転 拡大

УФ-анімація (лише спільна версія)

УФ-анімація - це анімація, яка можлива шляхом переміщення текстури, а не переміщення самого багатокутника. Змінюючи положення текстури, можна зробити так, щоб процес, який несправний при переміщенні багатокутників, виглядав так, ніби багатокутники рухаються. Також, в залежності від того, як намальована текстура, можлива цікава обробка.

UV移動前UV移動後Схоже, ви рухаєте багатокутник очей,
Я переміщую текстуру, щоб вона виглядала так, ніби вона рухається

Плавне вираження початку і зупинки анімації (переходу)

Наприклад, навіть якщо змінюється «ходить» рух, стоячий рух персонажа може раптово змінитися з зупиненого стану, а може раптово зупинитися у вертикальному стані. Це програмне забезпечення надає параметри, щоб уникнути цього явища, тому ви можете досягти плавного руху, змінивши анімацію.

Простий у використанні інтерфейс

Незалежно від розміру моделі або збільшення дисплея, розмір кісток і маніпуляторів відповідає співвідношенню екрану, завдяки чому управляти мишкою дуже просто.

ズームアウトのボーンズームインのボーン Товщина кістки або розмір суглоба змінюється з розміром виду.

Зручна навігація в орфографічному поданні

Зазвичай він відображається як «перспективна проекція», яка робить речі меншими, коли ви рухаєтеся далі, але в цьому випадку, хоча вони виглядають добре, дуже важко вирівняти з сіткою. Для цього був підготовлений «орфографічний вид». Як показано на малюнку нижче, віддалені об'єкти не стають меншими, що полегшує точне встановлення положення, як у вигляді плану.

遠近射影ビュー正射影ビュー«Перспективна проекція» зліва, «орфографічна проекція» праворуч

Розширена функція "скасувати"

Для більшості операцій, крім "Створити" та "Імпортувати проект", доступні функції "Скасувати" та "Повторити". Максимальна кількість разів – 100 за замовчуванням, але за наявності пам'яті її можна збільшити, якщо це необхідно. * Зміни, не пов'язані безпосередньо з моделлю, наприклад, налаштування середовища, виключаються.

Одночасна робота множинних кісток

Зазвичай одночасно можна переміщати лише одну кістку, але за допомогою цього програмного забезпечення ви можете керувати кількома обраними кістками одночасно. Як і при обертанні, також є можливість переміщатися і розширюватися.

複数のボーンの同時操作Обертання ніг одночасно

Обертання кісток методом ІК, ФК

Обертати кістку можна за допомогою «ІК» і «ФК», які часто використовуються в програмному забезпеченні модельної анімації. Існують патерни, які обертаються інтуїтивно, натискаючи безпосередньо на кістки і суглоби, і візерунки, які використовують маніпулятори для точного обертання. Обертати кістки можна будь-яким способом, тому можна вибрати вподобаний метод.

IK, FK によるボーンの回転Ви також можете вибрати метод обертання маніпулятора з «Світ», «Локальний» і «Батько».

Кілька ключових розрахунків інтерполяції

Ви можете вказати метод розрахунку інтерполяції для визначення пози між клавішами на основі анімації та для кожної кістки.

  • Лінійна інтерполяція
  • ступінчаста інтерполяція
  • (Інтерполяція сплайнів третього порядку)
  • інтерполяція Лагранжа

Майстер довідки створення

Люди, які вперше торкаються програмного забезпечення зі складними інтерфейсами, часто відчувають, що вони не знають, з чого почати, або що вони не знають, як ним керувати. За допомогою цього програмного забезпечення «Майстер довідки створення» запускається одночасно під час запуску та пояснює процедуру створення через зразок у простій для розуміння манері.

作成ヘルプウィザード

Вікно також маленьке, тому воно не заважає занадто багато, і якщо воно вам більше не потрібно, ви можете запобігти його повторному запуску наступного разу. (Запуск майстра авторської довідки може тривати деякий час.) )