Реєстрація та завантаження контенту в MonoGame

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

У цьому розділі я покажу вам, як підготувати та імпортувати файл зображення, щоб створити текстуру для малювання як спрайт.

Підготуйте зображення спочатку для завантаження. Неважливо, де ви перебуваєте.

読み込む画像を用意

Після створення проекту "Монокаме" двічі клацніть вміст файлу. ммкб в папці "зміст", щоб відкрити його.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Якщо ви бачите лише текст у Visual Studio, а також не запускається конвеєр Мономе, запустіть його з меню "Пуск". Після запуску відкрийте файл "Content. мхкб" з "файл"-"Відкрити" в меню.

「MonoGame Pipeline」を起動

Після відкриття файлу "Content. мхкб", "Мономе трубопроводу" почнеться. Монокме трубопроводу схожий на конфігурацію в грі студії XNA зміст гри, так що якщо ви коли-небудь використовували XNA ігрова студія, ви будете знайомі з ним.

「MonoGame Pipeline」が起動

Зареєструйте зображення, яке ви хочете використовувати. На жаль, його не можна додати перетягуванням, тому додайте його з меню.

При виборі "Edit" > додати > існуючий пункт з меню, діалогове вікно вибору файлу відображається, тому виберіть файл зображення, який ви хочете використовувати.

画像ファイルの選択

Коли ви виберете файл, ви можете скопіювати та додати файл або додати його як посилання.

Ви можете вибрати будь-який, але ми копіємо і додаємо їх тут.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Вибране зображення додано в розділі вміст. Коли ви виберете файл образу, ви можете вибрати імпортери та процесори так само, як ігрова студія XNA. Ви також можете змінити параметри, але з різних причин колір інформація, здається, не змінюється.

追加された画像

Я постараюся побудувати як це на час. Ви можете думати про це як про те ж побудувати, коли ви створили xnb файл, який був у XNB.

Виберіть побудувати > Build з меню.

ビルドを行う

Файл ммкб-це своєрідний файл проекту, тому вам буде запропоновано зберегти його. Виберіть так, щоб зберегти.

プロジェクト保存確認

Повідомлення з'являється праворуч, коли почнеться збірка. Нормальний завершення або abend, час побудови, і так далі. Якщо повідомлення про помилку, відображається докладне повідомлення, і ви будете виправлені відповідно.

ビルド結果

Після завершення складання вміст буде готовий.

Код для імпорту зображення і намалювати його в якості спрайту точно так само, як XNA. Просто включіть додаткову частину коду.

Визначає текстуру, що містить імпортоване зображення в полі.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Завантажує та створює текстуру в методі LoadContent. За промовчанням ім'я активу – це ім'я файлу (без розширення).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Рисування частини спрайта у методі рисування. Це точно такий же код, як XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Коли ви запускаєте його, ви можете побачити, що спрайт з'явиться у імпортованому зображенні.

スプライトの表示