Завантаження ресурсів (вмісту)
зведення
Описано, як імпортувати такі ресурси, як файли зображень і файли моделей.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія вершинного шейдера Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера для Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Файли зображень, модель, звукові файли і т.д., що використовуються в грі, повинні бути додані в проект заздалегідь.
Додайте файл, який буде ресурсом. Зображення та моделі в основному додаються до проекту «Вміст». Клацніть правою кнопкою миші проект «Вміст» і виберіть «Існуючий елемент».
Відкриється діалогове вікно Додати існуючий елемент. Виберіть файли, які ви хочете додати, і натисніть кнопку Додати.
Ви можете побачити, що файл було додано до проєкту, як показано на малюнку.
Якщо ви не хочете додавати його з діалогового вікна, ви також можете додати його, перетягнувши його з провідника. Однак зверніть увагу, що в Windows Vista і Windows 7 перетягувати не можна, якщо дозволи запущеного додатка відрізняються.
Додавши файл, створіть програму для його читання. Коли ви додаєте ресурс до проєкту, конвеєр вмісту використовує файл . .xnb, який ідеально підходить для використання в іграх. Для його прочитання використовуйте клас «КонтентМенеджер». Клас ContentManager вбудований в клас Game.
Для завантаження ресурсу (контенту) використовується метод "ContentManager.Load". Цього разу вона читається належним чином і не використовується з іншою метою. Оскільки клас, який потрібно створити, відрізняється залежно від формату файлу, що завантажується, клас створюється відповідно до файлу, вказавши параметр типу методу Load "Texture2D" або "SpriteFont". Крім того, оскільки параметр, переданий в аргументі, стосується проекту вмісту або папки, зазначеної в "ContentManager.RootDirectory", необхідно вказати ім'я файлу (без розширення), включаючи ім'я папки (точніше ім'я ресурсу).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
метод
Зчитує ресурс, створений конвеєром вмісту, і створює екземпляр класу, зазначеного в параметрі type. Крім того, якщо ви вкажете вже створений об'єкт, він поверне посилання на наявний екземпляр.
T | Без обмежень | Вкажіть тип активу. Класи, які можуть бути вказані за замовчуванням, включають "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" та "TextureCube", але ви також можете вказати серіалізовані класи, такі як "string", "List<T>", та класи, які ви створили самостійно. |
Ім'я активу | Рядок | Укажіть назву об'єкта, який потрібно імпортувати. Так як це відносний шлях із зазначеного кореневого каталогу, то потрібно прописати шлях, якщо є папка. Також зверніть увагу, що ім'я об'єкта не збігається з ім'ям файлу. |
Значення, що повертаються | T | Повертає екземпляр (T) завантаженого ресурсу. Якщо ви завантажували той самий ресурс раніше, він повертає посилання лише на той самий екземпляр, що й раніше. |
Інші поради припускають, що ви завантажуєте вміст, тому, будь ласка, зверніться до цієї сторінки, якщо ви не впевнені.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}