Вкажіть початковий каталог для вмісту

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Встановлює кореневий каталог для завантаження вмісту.

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2 або новішої версії, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Потрібна версія вершинного шейдера Windows 2.0
Потрібна версія піксельного шейдера для Windows 2.0

Робоче середовище

платформа
  • Вікна 7
  • Xbox 360
  • Емулятор Windows Phone 7

речовина

Контент зазвичай розміщується безпосередньо під контент-проектом, і кожен фрагмент контенту завантажується за назвою за допомогою методу "ContentManager.Load". Якщо ви створюєте папку з назвою «Sub» у папці вмісту та розміщуєте вміст у цій папці, вам потрібно вказати відносний шлях до папки вмісту, як показано нижче.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Якщо ви хочете помістити весь свій вміст у папку "Sub", вам потрібно вказувати відносний шлях до папки "Sub" кожного разу, коли ви використовуєте метод ContentManager.Load. Однак щоразу вказувати Sub зайве, тому, якщо можливо, потрібно вказати файл, починаючи з папки Sub.

По суті, саме властивість "ContentManager.RootDirectory" визначає шлях до папки, яка є початковою точкою цього відносного шляху. Я думаю, що це додано до коду нижче, ніби це кліше, коли я створював проект.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

«Вміст» означає шлях до контент-проекту. Якщо ви хочете почати з папки "Sub", вкажіть шлях як "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Якщо ви вказуєте кореневий каталог, ви можете опустити шлях при завантаженні вмісту.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

До речі, вказаний за замовчуванням шлях "Content" вказує на шлях проекту, тому в принципі його не варто змінювати. Власне, ви можете змінити назву цього шляху, безпосередньо змінивши вміст файлу проекту, але особливої переваги немає, тому можна залишити все як є.

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}