Відтворення, призупинення та зупинка за чергою

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Використовуйте підказки для відтворення, призупинення та зупинки звуків.

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 2.0
  • 3.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2 або пізнішої версії, Vista)
  • Xbox 360
Потрібна версія Vertex Shader для Windows 1.1
Потрібна версія піксельного шейдера Windows 1.1

Робоче середовище

платформа

Як працювати зі зразком

Працює клавіатураXbox 360 контролермиші
Відтворення та пауза звуку A A -
Зупинка звуку B B -

речовина

Примітка: Ці поради базуються на XNA Game Studio 2.0.

поле

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Ви оголосили сигнал, який потрібно використовувати для відтворення, призупинення або зупинки звуку.

Отримання черг

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Щоб отримати кий, використовуйте метод GetCue з SoundBank. Ім'я, передане в аргументі, визначає ім'я черги, яку ви налаштували під час її створення в XACT.

SoundBank.GetCue метод

Отримує підказку з банку звуків.

Ім'я Рядок Назва черги для отримання

Відтворення звуків

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

Щоб відтворити звук, використовуйте метод «Cue.Play». Однак після завершення відтворення його не можна відтворити за допомогою методу Cue.Play. Ви можете визначити, чи завершено відтворення, використовуючи властивість "Cue.IsPrepared", тому, якщо відтворення завершено, використовуйте метод SoundBank.GetCue, щоб отримати репліку знову.

Cue.Play метод

Почніть відтворювати звук в готовому киї.

Зробіть звук на паузі

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

Для відтворення звуку використовуйте метод «Cue.Pause». У зразку ми отримуємо властивість "Cue.IsPlaying", щоб побачити, чи грає він, і якщо він відтворює, ми ставимо його на паузу.

Cue.Pause метод

Ставить звук на паузу.

Відновлення зі звукової паузи

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

Щоб відновити призупинений звук з початку, використовуйте метод Cue.Resume. У зразку властивість "Cue.IsPause" використовується для визначення того, чи призупинено його.

Cue.Resume метод

Відновіть призупинену чергу очікування.

Зупинка звуку

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

Щоб зупинити звук, що відтворюється, використовуйте метод «Cue.Stop». Цей метод можна використовувати під час відтворення або паузи. Існує два перерахування "AudioStopOptions", які потрібно передати в аргументах, але будь-який з них може бути використаний.

Cue.Stop метод

Зупиняє чергу, що відтворюється.

Параметри Опції AudioStop Контроль параметрів зупинки черги під час відтворення.

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}