Малювання прозорих і напівпрозорих спрайтів
зведення
Намалюйте напівпрозору текстуру.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Якщо ви використовуєте файл зображення, який містить напівпрозору інформацію, таку як значення альфа, ви можете створювати текстури з напівпрозорою інформацією, а спрайти також можуть бути намальовані напівпрозорими. У цьому випадку я використовую зображення PNG, як те, що нижче, для створення текстури (хоча саме зображення нижче має чорний фон, щоб його було легше бачити).
Незважаючи на те, що це програма, насправді намалювати спрайт у напівпрозорості можна навіть за допомогою коду на сторінці "Display sprite" у тому вигляді, в якому він є. Спочатку, неможливо малювати прозоро, якщо ви не вкажете стан переходу, який може бути оброблений напівпрозорим, наприклад "BlendState.AlphaBlend" у методі "SpriteBatch.Begin", але оскільки це встановлено за замовчуванням, його можна намалювати прозоро навіть з кодом у тому вигляді, в якому він є.
У наведеному нижче коді ми явно вказуємо "BlendState.AlphaBlend" для методу "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
метод
Викличте його перед тим, як малювати спрайт. Усередині ми робимо необхідні налаштування для малювання спрайтів.
Режим сортування | Режим сортування спрайтів | Визначає порядок, у якому спрайти витягуються зі списку SpriteSortMode. За замовчуванням використовується SpriteSortMode.Deferred, який вимальовується в тому порядку, в якому викликається метод SpriteBatch.Draw. |
blendState | Змішаний стан | Як поєднати колір спрайту, який потрібно намалювати, з кольором фону. За замовчуванням BlendState.AlphaBlend вказано для напівпрозорого малювання. |
Формула для обчислення кольору за допомогою BlendState.AlphaBlend виглядає наступним чином: (Всі кольори повинні бути в діапазоні 0,0 ~ 1,0)
result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- результат : Кінцевий колір виводу
- джерело : Колір текстури, яку ви намагаєтеся намалювати
- destination : Колір фону пункту призначення
- RGBA: компоненти R (червоний), G (зелений), B (синій) і A (альфа (непрозорість)) відповідно.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}