Намалюйте спрайт, вирізавши часткове зображення з текстури

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Виріжте тільки частину створеної текстури і намалюйте її.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2 або новішої версії, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Телефон Windows Phone 7
Потрібна версія Vertex Shader для Windows 2.0
Потрібна версія піксельного шейдера Windows 2.0

Робоче середовище

платформа
  • Вікна 7
  • Xbox 360
  • Емулятор Windows Phone 7

речовина

Щоб вирізати тільки частину створеної текстури і намалювати її у вигляді спрайту, вкажіть область текстури, яку потрібно вирізати, в якості третього аргументу методу "SpriteBatch.Draw" з "Прямокутник". Одиницею виміру є розмір пікселя. Якщо цей аргумент дорівнює null, використовується вся текстура.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw метод

Додає спрайт до списку пакетних малюнків спрайтів.

Текстури Текстура2D Визначає текстуру, яка буде відображатися у вигляді спрайту.
позиція Вектор2 Позиція, на якій має відображатися спрайт. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок спрайту буде знаходитися у верхній лівій позиції.
sourceRectangle Nullable<Прямокутник> Визначає область перенесення текстури. Якщо ви хочете, щоб вся текстура відображалася у вигляді спрайту, ви можете вказати null. Якщо ви вкажете цей параметр, то зможете зробити так, щоб спрайтом відображалася лише довільна область.
колір Колір Вказує колір для множення кольору спрайту. Якщо ви вкажете Color.White, він відображається в основному кольорі спрайту. Якщо вказано Color.Black, спрайт відображається повністю чорним кольором, незалежно від його кольору. Формула виглядає так: "Результат = колір спрайту * колір".
Обертання плавати Кут повороту спрайта. Одиниці виміру вказуються в радіані. Вісь обертання буде знаходитися у верхньому лівому куті спрайту.
Походження Вектор2 Визначає положення осі обертання при обертанні спрайту. Ви вказуєте, яка позиція спрайту є віссю обертання, але насправді положення осі обертання фіксується у верхньому лівому куті спрайту, а позиція відображення спрайту переміщується на -origin.
розмір плавати Визначає збільшення спрайту. Масштаби по вертикалі і горизонталі щодо 1.0. Початок збільшення буде в лівому верхньому кутку спрайту.
Ефекти Ефекти спрайту Визначає ефект інвертування спрайту. Якщо ви більше нічого не робите, вкажіть SpriteEffects.None.
Глибина шару плавати Визначає глибину, на якій відображається спрайт. В основному він використовується для відображення спрайтів на передньому і задньому плані. Вкажіть у діапазоні 0.0~1.0, де 0.0 — передня частина, а 1.0 — задня.

Наприклад, якщо ви підготуєте зображення, подібне до наведеного нижче, ви можете відобразити лише синє коло, виконавши те саме відображення за допомогою вищевказаної програми. В іграх він часто використовується для запису анімації персонажів та анімації ефектів до одного файлу зображення та часткового їх промальовування під час малювання.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}