Використання параметрів шару для створення контексту спрайту
зведення
Використовуйте значення глибини шару, щоб вказати контекст спрайту.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Зазвичай, коли ви малюєте спрайт, він малюється так, щоб те, що ви намалюєте пізніше, було перед вами, але за допомогою сортування за значенням глибини ви можете зробити контекст зрозумілим незалежно від порядку, в якому викликається метод SpriteBatch.Draw.
Щоб відсортувати за значенням глибини спрайту, вкажіть "SpriteSortMode.BackToFront" як перший аргумент методу "SpriteBatch.Begin". Це метод обробки, який черпає зі спрайту на задньому плані та перезаписує спрайт на передньому плані.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Однак, якщо ви хочете намалювати лише напівпрозорий спрайт або взагалі не має прозорих елементів, ви можете намалювати його швидше, вказавши наступне.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Четвертий аргумент - "DepthStencilState.Default", який також записує інформацію про "глибину" в кожен піксель при малюванні спрайту. Коли інформація про глибину записана, можна визначити, що об'єкт, який потрібно намалювати (в пікселях), після цього положення не потрібно писати, таким чином, вартість креслення значно знижується.
З вищезазначених причин, якщо ви спочатку намалюєте спрайт на передньому плані, вартість малювання спрайту, який перекривається за ним, зменшиться, тому його сортують так, щоб він малювався спереду, вказуючи "SpriteSortMode.FrontToBack" як перший аргумент для малювання з переднього плану.
Однак це корисно лише при малюванні непрозорого спрайту з абсолютно незначним кольоровим елементом за ним. У випадку напівпрозорих або непрозорих спрайтів значення глибини записується до кожного пікселя, навіть якщо це напівпрозорий або прозорий піксель, тому, якщо ви малюєте спереду, спрайт позаду вас не буде відображатися. Ось чому "SpriteSortMode.BackToFront" вказано на малюнку символів. (Тому що пікселі, відмінні від форми тексту, є прозорими)
До речі, в результаті тесту малювання 30 000 спрайтів в моєму оточенні малювати спереду було приблизно в 3 рази швидше, використовуючи значення глибини, ніж ззаду. Звичайно, це залежить від кількості аркушів, які потрібно намалювати, ступеня нахлеста, розміру і т.д., а також від оточення виконання, тому спробуйте самі.
SpriteBatch.Begin
метод
Викличте його перед тим, як малювати спрайт. Усередині ми робимо необхідні налаштування для малювання спрайтів.
Режим сортування | Режим сортування спрайтів | Визначає порядок, у якому спрайти витягуються зі списку SpriteSortMode. Якщо ви хочете малювати ззаду, вкажіть SpriteSortMode.BackToFront. Якщо ви хочете малювати спереду, вкажіть SpriteSortMode.FrontToBack. |
blendState | Змішаний стан | Як поєднати колір спрайту, який потрібно намалювати, з кольором фону. За замовчуванням вказано BlendState.AlphaBlend, але в цьому випадку спрайт, який потрібно намалювати, є повністю непрозорим, тому BlendState.Opaque вказується без урахування кольору фону. |
samplerState | Стан зразка | Як відбувається вибірка текстури. Якщо вказано null, вказується стандартний SamplerState.LinearClamp. |
глибинаТрафаретСтан | DepthStencilState | Визначає, як використовується буфер глибинного трафарету. Якщо вказано null, використовується DepthStencilState.None, який не використовує буфер глибинного трафарету. Якщо ви хочете використовувати буфер глибинного трафарету, вкажіть DepthStencilState.Default. |
rasterizer State | Растеризаторський стан | Визначає метод растеризації, наприклад, вибракування спини. Якщо вказано null, вказано стандартний RasterizerState.CullCounterClockwise. |
Щоб намалювати спрайт, вкажіть значення глибини як дев'ятий аргумент методу SpriteBatch.Draw. Значення, які можна встановити тут, знаходяться в діапазоні 0,0~1,0, де 0,0 є найголовнішим, а 1,0 — заднім.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
метод
Додає спрайт до списку пакетних малюнків спрайтів.
Текстури | Текстура2D | Визначає текстуру, яка буде відображатися у вигляді спрайту. |
позиція | Вектор2 | Позиція, на якій має відображатися спрайт. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок спрайту буде знаходитися у верхній лівій позиції. |
sourceRectangle | Nullable<Прямокутник> | Визначає область перенесення текстури. Якщо ви хочете, щоб вся текстура відображалася у вигляді спрайту, ви можете вказати null. Якщо ви вкажете цей параметр, то зможете зробити так, щоб спрайтом відображалася лише довільна область. |
колір | Колір | Вказує колір для множення кольору спрайту. Якщо ви вкажете Color.White, він відображається в основному кольорі спрайту. Якщо вказано Color.Black, спрайт відображається повністю чорним кольором, незалежно від його кольору. Формула виглядає так: "Результат = колір спрайту * колір". |
Обертання | плавати | Кут повороту спрайта. Одиниці виміру вказуються в радіані. Вісь обертання буде знаходитися у верхньому лівому куті спрайту. |
Походження | Вектор2 | Визначає положення осі обертання при обертанні спрайту. Ви вказуєте, яка позиція спрайту є віссю обертання, але насправді положення осі обертання фіксується у верхньому лівому куті спрайту, а позиція відображення спрайту переміщується на -origin. |
розмір | плавати | Визначає збільшення спрайту. Масштаби по вертикалі і горизонталі щодо 1.0. Початок збільшення буде в лівому верхньому кутку спрайту. |
Ефекти | Ефекти спрайту | Визначає ефект перевертання спрайту. Якщо ви більше нічого не робите, вкажіть SpriteEffects.None. |
Глибина шару | плавати | Визначає глибину, на якій відображається спрайт. В основному він використовується для відображення спрайтів на передньому і задньому плані. Вкажіть у діапазоні 0.0~1.0, де 0.0 — передня частина, а 1.0 — задня. |
У вищенаведеній програмі метод SpriteBatch.Draw викликається в порядку "червоний", "зелений" і "синій", але кожне значення глибини встановлюється на "червоний (1.0)", "зелений (0.0)" і "синій (0.5)", тому ви можете бачити, що червоний намальований ззаду, а зелений - на передньому плані.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}