Поверніть спрайт, вказавши вісь обертання
зведення
Задається і обертається положення осі обертання спрайта. У зразку він автоматично повертається так, щоб ви могли бачити його візуально.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
При цьому, щоб задати вісь обертання в центрі спрайту, при завантаженні текстури виходить центральне положення зображення. Щоб утримувати значення, ми оголошуємо вектор2, який зберігає координату положення в полі.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Розмір текстури можна отримати, використовуючи властивості "Texture2D.Width" та "Texture2D.Height", тому після завантаження текстури значення зменшується вдвічі, щоб знайти центральну позицію.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Коли ви обертаєте спрайт, вісь обертання за замовчуванням знаходиться у верхньому лівому куті спрайту.
Якщо ви хочете змінити вісь обертання, ви можете обертати її навколо будь-якої позиції спрайту, вказавши вісь обертання в шостому аргументі методу "SpriteBatch.Draw".
Однак, як ви можете бачити, коли ви його запускаєте, положення осі обертання не просто вказується, а фактично положення осі обертання однакове, а позиція малювання спрайту переміщується за допомогою -origin. Це створює враження, ніби спрайт знаходиться в будь-якій точці обертання.
Якщо ви вкажете положення осі обертання в центрі зображення (64px у зразку), ви можете побачити, що спрайт перемістився у верхній лівий кут на половину розміру зображення (64px).
Оскільки положення осі обертання залишається незмінним, спрайт обертається щодо верхньої лівої позиції, а вісь обертання знаходиться в положенні (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Якщо ви хочете інтуїтивно вказати тільки вісь обертання, ви можете вирішити це, перемістивши початковий спрайт.
⇒ | ||
Перемістіть спрайт у верхній лівий кут | Якщо перемістити його в правий нижній кут, то буде виглядати так, ніби вказана тільки вісь обертання. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
метод
Додає спрайт до списку пакетних малюнків спрайтів.
Текстури | Текстура2D | Визначає текстуру, яка буде відображатися у вигляді спрайту. |
позиція | Вектор2 | Позиція, на якій має відображатися спрайт. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок спрайту буде знаходитися у верхній лівій позиції. |
sourceRectangle | Nullable<Прямокутник> | Визначає область перенесення текстури. Якщо ви хочете, щоб вся текстура відображалася у вигляді спрайту, ви можете вказати null. Якщо ви вкажете цей параметр, то зможете зробити так, щоб спрайтом відображалася лише довільна область. |
колір | Колір | Вказує колір для множення кольору спрайту. Якщо ви вкажете Color.White, він відображається в основному кольорі спрайту. Якщо вказано Color.Black, спрайт відображається повністю чорним кольором, незалежно від його кольору. Формула виглядає так: "Результат = колір спрайту * колір". |
Обертання | плавати | Кут повороту спрайта. Одиниці виміру вказуються в радіані. Вісь обертання буде знаходитися у верхньому лівому куті спрайту. |
Походження | Вектор2 | Визначає положення осі обертання при обертанні спрайту. Ми вказуємо, яка позиція спрайту є віссю обертання, але насправді положення осі обертання фіксується у верхньому лівому куті спрайту, а позиція відображення спрайту переміщується на -origin. |
розмір | плавати | Визначає збільшення спрайту. Масштаби по вертикалі і горизонталі щодо 1.0. Початок збільшення буде в лівому верхньому кутку спрайту. |
Ефекти | Ефекти спрайту | Визначає ефект перевертання спрайту. Якщо ви більше нічого не робите, вкажіть SpriteEffects.None. |
Глибина шару | плавати | Визначає глибину, на якій відображається спрайт. В основному він використовується для відображення спрайтів на передньому і задньому плані. Вкажіть у діапазоні 0.0~1.0, де 0.0 — передня частина, а 1.0 — задня. |
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}