Обертання спрайту

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Поверніть спрайт. У зразку обертання обертається автоматично, щоб його було легко зрозуміти.

スプライトを回転させる

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2 або новішої версії, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Телефон Windows Phone 7
Потрібна версія Vertex Shader для Windows 2.0
Потрібна версія піксельного шейдера Windows 2.0

Робоче середовище

платформа
  • Вікна 7
  • Xbox 360
  • Емулятор Windows Phone 7

речовина

Щоб повернути спрайт, вкажіть кут повороту як "радіан" у п'ятому аргументі методу "SpriteBatch.Draw". Загальновживана одиниця чисел 0~360 називається «градус», а «радіан» — це значення 0~2π.

У вибірці загальновпізнавана одиниця ступеня використовується для перетворення числа в радіани за допомогою методу "MathHelper.ToRadians" і передачі його аргументу.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw метод

Додає спрайт до списку пакетних малюнків спрайтів.

Текстури Текстура2D Визначає текстуру, яка буде відображатися у вигляді спрайту.
позиція Вектор2 Позиція, на якій має відображатися спрайт. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок спрайту буде знаходитися у верхній лівій позиції.
sourceRectangle Nullable<Прямокутник> Визначає область перенесення текстури. Якщо ви хочете, щоб вся текстура відображалася у вигляді спрайту, ви можете вказати null. Якщо ви вкажете цей параметр, то зможете зробити так, щоб спрайтом відображалася лише довільна область.
колір Колір Вказує колір для множення кольору спрайту. Якщо ви вкажете Color.White, він відображається в основному кольорі спрайту. Якщо вказано Color.Black, спрайт відображається повністю чорним кольором, незалежно від його кольору. Формула виглядає так: "Результат = колір спрайту * колір".
Обертання плавати Кут повороту спрайта. Одиниці виміру вказуються в радіані. Вісь обертання буде знаходитися у верхньому лівому куті спрайту.
Походження Вектор2 Визначає положення осі обертання при обертанні спрайту. Ви вказуєте, яка позиція спрайту є віссю обертання, але насправді положення осі обертання фіксується у верхньому лівому куті спрайту, а позиція відображення спрайту переміщується на -origin.
розмір плавати Визначає збільшення спрайту. Масштаби по вертикалі і горизонталі щодо 1.0. Початок збільшення буде в лівому верхньому кутку спрайту.
Ефекти Ефекти спрайту Визначає ефект перевертання спрайту. Якщо ви більше нічого не робите, вкажіть SpriteEffects.None.
Глибина шару плавати Визначає глибину, на якій відображається спрайт. В основному він використовується для відображення спрайтів на передньому і задньому плані. Вкажіть у діапазоні 0.0~1.0, де 0.0 — передня частина, а 1.0 — задня.

MathHelper.ToRadians метод

Перетворіть значення градуса в радіан. Формула перетворення: «радіан = градус * π / 180,0».

Градусів плавати Визначає значення градуса для перетворення в радіан.
Значення, що повертаються плавати Повертає значення градуса, перетворене в радіан.

Вісь обертання за замовчуванням розташована у верхньому лівому куті спрайту.

回転軸位置

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}