Дізнайтеся шлях контейнера для зберігання
зведення
Отримує шлях до контейнера зберігання для вибраного пристрою зберігання даних.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 1.1 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 1.1 |
Робоче середовище
платформа |
Як працювати зі зразком
Працює клавіатураXbox | 360 контролермиші | ||
---|---|---|---|
Вибираємо запам'ятовуючий пристрій | A | A | - |
речовина
Про інтерфейс вибору пристрою зберігання даних
Xbox 360 має кілька пристроїв зберігання даних, включаючи жорсткий диск і блок пам'яті. Під час збереження даних для ігор тощо Xbox 360 стандартно поставляється з UI (інтерфейсом користувача), який дозволяє вибрати, на який пристрій зберігати дані. (Див. Малюнок вище)
У цьому прикладі ми використовуємо цей інтерфейс користувача, щоб отримати шлях призначення.
Додавання компонента ігрових сервісів
Інтерфейс вибору пристрою для збереження працює асинхронно з реальною грою. Щоб досягти цього, вам потрібно додати ігровий сервіс і зробити так, щоб ігровий сервіс керував інтерфейсом вибору пристрою для збереження.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
будівник
Створіть екземпляр GamerServicesComponent для обробки геймерської служби.
гра | Гра | Цей компонент і пов'язаний з ним ігровий клас. |
Почніть відображати інтерфейс вибору пристрою зберігання даних
Щоб відобразити інтерфейс вибору збереження пристрою, викличте метод "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" у методі оновлення. Однак інтерфейс вибору пристрою для збереження не буде відображатися в момент виклику цього методу, а буде викликаний тільки що доданим ігровим сервісом.
Перший аргумент методу Guide.BeginShowStorageDeviceSelector вказує метод, який буде викликаний після вибору пристрою в інтерфейсі Save Device Selector. Ви повинні визначити цей метод самостійно (див. наступний розділ).
Другий аргумент може бути встановлений для будь-яких даних. Якщо ви хочете використовувати деякі дані після вибору пристрою зберігання даних, встановіть цей параметр на власні дані.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
метод
Ініціює процес відображення інтерфейсу вибору пристрою зберігання даних. Ця операція виконується асинхронно з ігровим процесом.
Зворотного виклику | Зворотній асинхронний дзвінок | Встановлює метод, який викликається після вибору пристрою збереження. |
стан | Об'єкт | Встановіть власні дані для використання для асинхронної обробки. |
До речі, цей інтерфейс вибору збереження пристрою не відображається, оскільки він вибирається автоматично, якщо підключено лише один пристрій. Він також не відображається на Windows.
Спосіб обробки після вибору запам'ятовувального пристрою
Метод, зазначений у методі Guide.BeginShowStorageDeviceSelector, визначено для прийняття IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Цей метод викликається, коли ви завершили процес вибору пристрою в інтерфейсі збереження вибору пристрою.
Ви можете отримати пристрій для збереження, передавши результат, переданий аргументом (IAsyncResult) аргументу "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Зауважте, що якщо ви скасуєте вибір, буде повернуто null.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
метод
Відображає інтерфейс вибору пристрою для збереження та отримує пристрій для збереження.
asyncResult | Результат IAsync | Передайте результат вибору збереження пристрою. |
Значення, що повертаються | Пристрій зберігання даних | Обраний запам'ятовувальний пристрій. Якщо вибір скасовано, повертається null. |
Перевірте, чи дійсно пристрій підключено за допомогою властивості "StorageDevice.IsConnected" і відкрийте контейнер методом "StorageDevice.OpenContainer". Аргументом методу StorageDevice.OpenContainer є ім'я контейнера. Це ім'я ідентифікує контейнер, в якому зберігаються дані.
StorageDevice.IsConnected
власність
Повертає true, якщо пристрій успішно підключено; в іншому випадку — false.
StorageDevice.OpenContainer
метод
Відкриває контейнер для зберігання з вказаним ім'ям.
titleName | Рядок | Найменування контейнера. |
Значення, що повертаються | Контейнер для зберігання | Дістає контейнер для зберігання з указаним іменем. |
Отримавши контейнер, ви можете використовувати властивість StorageContainer.Path, щоб отримати шлях, куди зберігається файл.
StorageContainer.Path
власність
Отримує шлях до файлу збереження гри користувача.
Врахуйте, що інтерфейс користувача пристрою зберігання даних є асинхронним процесом
У зразку, коли відображається інтерфейс вибору пристрою для збереження, він підраховує кожен кадр, щоб переконатися, що він працює асинхронно, і відображає кількість. Якщо ви дійсно запустите його, то зможете побачити, що значення лічильника збільшується у фоновому режимі навіть тоді, коли відображається інтерфейс вибору пристрою.
Якщо ви дійсно створюєте гру, ви повинні врахувати це та зупинити прогрес гри, поки ви вибираєте пристрій. Крім того, ви можете захотіти зупинити прогрес, але продовжити ефекти та інші екранні ефекти. Цю область потрібно налаштувати, щоб вона відповідала реальній грі.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}