Зберігання даних
зведення
Збережіть дані у вигляді файлу на обраному вами пристрої.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 1.1 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 1.1 |
Робоче середовище
платформа |
Як працювати зі зразком
Працює клавіатураXbox | 360 контролермиші | ||
---|---|---|---|
Зберігання даних | A | A | - |
Зміна положення (параметрів) | ↑、↓、←、→ | Лівий джойстик | - |
речовина
Дані, що підлягають зберіганню
У зразку параметри положення, керовані клавішами зі стрілками, зберігаються в файл. Структура даних дуже проста, і один рядок даних зберігається у вигляді текстового файлу. Конфігурація виглядає наступним чином:
- Приклад: 10.0,20.5 (X зліва від коми, Y вправо)
System.IO простір імен
Оскільки ви використовуєте класи, пов'язані з файлами, переконайтеся, що ви можете використовувати простір імен System.IO заздалегідь. (де "за допомогою System.IO;" Ви також можете вказати ім'я класу безпосередньо з простору імен.)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
Збереження файлів
Вибравши пристрій зберігання даних, створіть шлях до файлу для збереження з отриманого шляху контейнера. Далі за шляхом до файлу створюється екземпляр "StreamWriter", а дані про позицію записуються за допомогою методу "StreamWriter.Write".
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存するファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルを作成して開く
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
{
// 文字列の書き込み
writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
this.position.Y.ToString());
// StreamWriter を閉じる
writer.Close();
// 保存した日時を記憶
this.saveDateTime = DateTime.Now;
}
}
Path.Combine
метод
Поєднує два рядки шляху.
шлях1 | Рядок | 1-й прохід. |
шлях2 | Рядок | Другий прохід. |
Значення, що повертаються | Рядок | Рядок, який містить об'єднані контури. |
StreamWriter
будівник
Створює екземпляр StreamWriter для запису даних за вказаним шляхом до файлу.
шлях | Рядок | Абсолютний шлях до файлу для запису. |
StreamWriter.Write
метод
Записує рядок у потік.
цінність | Рядок | Рядок для запису в потік. |
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace SaveData
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
位置
</summary>
private Vector2 position = Vector2.Zero;
<summary>
保存した日時
</summary>
private DateTime saveDateTime = new DateTime();
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 上下左右で位置を変更
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.position.X -= 1.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.position.X += 1.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.position.Y -= 1.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.position.Y += 1.0f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X;
this.position.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y;
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存するファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルを作成して開く
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
{
// 文字列の書き込み
writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
this.position.Y.ToString());
// StreamWriter を閉じる
writer.Close();
// 保存した日時を記憶
this.saveDateTime = DateTime.Now;
}
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 位置X
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"X : " + this.position.X,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// 位置Y
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Y : " + this.position.Y,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存日時
if (this.saveDateTime.Ticks != 0)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"SavedDateTime : " + this.saveDateTime,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}