Малювання тексту в контексті

Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :

зведення

Використовуйте значення глибини шару, щоб контекстуалізувати текст. На екрані нижче це виглядає так, ніби намальований заповнений прямокутник, але «◆» з більшим розміром шрифту намальований, щоб перекриття тексту було легко зрозуміти.

前後関係を指定して文字を描画する

Робоче середовище

Передумови

Підтримувані версії XNA
  • 4.0
Підтримувані платформи
  • Windows (XP SP2 або новішої версії, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Телефон Windows Phone 7
Потрібна версія Vertex Shader для Windows 2.0
Потрібна версія піксельного шейдера Windows 2.0

Робоче середовище

платформа
  • Вікна 7
  • Xbox 360
  • Емулятор Windows Phone 7

речовина

Зазвичай, коли ви малюєте текст, він малює те, що приходить пізніше, щоб це було винесено на передній план, але сортуючи за значенням глибини, ви можете чітко бачити контекст незалежно від того, в якому порядку викликається метод SpriteBatch.DrawString.

Щоб відсортувати за значенням глибини тексту, вкажіть "SpriteSortMode.BackToFront" як перший аргумент методу "SpriteBatch.Begin". Другим аргументом є "BlendState", але тут за замовчуванням вказано null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin метод

Викличте його перед тим, як малювати спрайт. Усередині ми робимо необхідні налаштування для малювання спрайтів.

Режим сортування Режим сортування спрайтів Визначає порядок, у якому спрайти витягуються зі списку SpriteSortMode. Тут 0.0 розглядається як передній план, а 1.0 - як найглибший, тому ми будемо малювати зі спрайту на задньому плані і малювати на спрайті на передньому плані, тому вкажіть SpriteSortMode.BackToFront.
blendState Змішаний стан BlendState визначає, як колір зливається з фоном під час малювання. Якщо вказано null, використовується BlendState.AlphaBlend.

Потім при малюванні тексту вкажіть значення глибини в дев'ятому аргументі методу SpriteBatch.DrawString. Значення, які можна встановити тут, знаходяться в діапазоні 0.0~1.0, де на передньому плані намальовано 0.0, а ззаду – 1.0.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString метод

Намалюйте нитку.

spriteFont SpriteFont Визначає шрифт SpriteFont, який містить рядкове зображення.
Текст Рядок Вказує текст для відображення.
позиція Вектор2 Положення, в якому буде відображатися текст. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок тексту буде у верхньому лівому куті першого символу.
колір Колір Колір тексту
Обертання плавати Кут повороту тексту. Одиниці виміру вказуються в радіані. Вісь обертання буде знаходитися в лівому верхньому куті тексту.
Походження Вектор2 Визначає положення осі обертання при обертанні тексту. Ви вказуєте, яка позиція тексту є віссю обертання, але насправді вісь обертання фіксується у верхньому лівому куті тексту, а позиція відображення тексту переміщується на -origin.
розмір плавати Визначає збільшення тексту. Використовуючи 1.0 як орієнтир, масштабуйте по вертикалі та горизонталі. Початок розширення знаходиться у верхньому лівому куті тексту. Є два способи його задання: з плаваючою вказівкою, яка дорівнює висоті і ширині, і з вектором 2, який можна вказати з різним збільшенням
Ефекти Ефекти спрайту Визначає ефект інвертування відображення тексту. Якщо ви більше нічого не робите, вкажіть SpriteEffects.None.
Глибина шару плавати Визначає глибину, з якою відображається текст. В основному використовується для відображення тексту на передньому або задньому плані. Вкажіть у діапазоні 0.0~1.0, де 0.0 — передня частина, а 1.0 — задня.

У вищенаведеній програмі метод SpriteBatch.DrawString викликається в порядку "білий", "червоний" і "синій", але кожне значення глибини встановлюється на "білий (0.0)", "червоний (1.0)" і "синій (0.5)", тому ви можете бачити, що червоний намальований ззаду, а білий - на передньому плані.

深度値を使用したテキストの描画

Всі коди

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}