Масштабувати текст
Сторінка оновлюється :
Дата створення сторінки :
зведення
Масштабує текст для його відображення.
Робоче середовище
Передумови
Підтримувані версії XNA |
|
Підтримувані платформи |
|
Потрібна версія Vertex Shader для Windows | 2.0 |
Потрібна версія піксельного шейдера Windows | 2.0 |
Робоче середовище
платформа |
|
речовина
Щоб масштабувати текст, вкажіть його як сьомий аргумент методу "SpriteBatch.DrawString". Існує два способи його задання: поплавкове задання, що означає однакове збільшення, і вектор 2, який можна вказати з різним збільшенням.
// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
метод
Намалюйте нитку.
spriteFont | SpriteFont | Визначає шрифт SpriteFont, який містить рядкове зображення. |
Текст | Рядок | Вказує текст для відображення. |
позиція | Вектор2 | Положення, в якому буде відображатися текст. Вказується в координатах екрана відносно верхнього лівого кута екрана. Початок тексту буде у верхньому лівому куті першого символу. |
колір | Колір | Колір тексту |
Обертання | плавати | Кут повороту тексту. Одиниці виміру вказуються в радіані. Вісь обертання буде знаходитися в лівому верхньому куті тексту. |
Походження | Вектор2 | Визначає положення осі обертання при обертанні тексту. Ви вказуєте, яка позиція тексту є віссю обертання, але насправді вісь обертання фіксується у верхньому лівому куті тексту, а позиція відображення тексту переміщується на -origin. |
розмір | плавати | Визначає збільшення тексту. Використовуючи 1.0 як орієнтир, масштабуйте по вертикалі та горизонталі. Початок розширення знаходиться у верхньому лівому куті тексту. Є два способи його задання: з плаваючою вказівкою, яка дорівнює висоті і ширині, і з вектором 2, який можна вказати з різним збільшенням |
Ефекти | Ефекти спрайту | Визначає ефект інвертування відображення тексту. Якщо ви більше нічого не робите, вкажіть SpriteEffects.None. |
Глибина шару | плавати | Визначає глибину, з якою відображається текст. В основному використовується для відображення тексту на передньому або задньому плані. Вкажіть у діапазоні 0.0~1.0, де 0.0 — передня частина, а 1.0 — задня. |
Еталонна позиція для масштабування – це верхня ліва позиція тексту.
Масштабування не вимагає розміру шрифту тексту, а масштабується у вигляді спрайту, тому якщо ви збільшите масштаб, то краї тексту будуть розмиті і промальовані.
Всі коди
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScaleText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通のサイズで描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 1.0).",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 0.5倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (0.5, 0.5).",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
0.5f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}