ٹیکسٹ آبجیکٹ کے متن کو اس ماحول سے مطابقت رکھنے کے لئے تبدیل کرنا جس میں متن کثیر لسانی طور پر حمایت یافتہ ہے

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

تصدیق کا ماحول

Windows
  • ونڈوز 11
یونٹی ایڈیٹر
  • 2021.3.12f1
ان پٹ سسٹم (یونٹی ٹیکنالوجیز)
  • 1.4.3
لوکلائزیشن (یونٹی ٹیکنالوجیز)
  • 1.3.2

اس ٹوٹکے کے لئے ضروری شرائط

مندرجہ ذیل ترتیبات اس ٹپ کی وضاحت کے لئے بنیاد کے طور پر پیشگی بنائی گئی ہیں۔

لوکلائزیشن کے بارے میں

بہت سے معاملات میں ، کھیل اس ماحول کی زبان میں بنائے جاتے ہیں جس میں وہ تیار کیے جاتے ہیں ، یا انگریزی میں۔ تاہم ، زیادہ سے زیادہ لوگوں کو گیمز کھیلنے کے لئے ، ملک کی ثقافت اور زبان کے مطابق گیمز بنانا ضروری ہے۔ یہ عام طور پر "لوکلائزیشن" کے طور پر جانا جاتا ہے.

اس ٹپ میں ، میں "کثیر لسانی حمایت" کرنا چاہتا ہوں ، جو لوکلائزیشن میں سے ایک ہے۔ یونٹی میں کثیر لسانی حمایت کرنے کے بہت سے طریقے ہیں ، لیکن اس معاملے میں ہم متعدد زبانوں کی حمایت کرنے کے لئے یونٹی کے سرکاری توسیعی پیکیج ، لوکلائزیشن کا استعمال کرنا چاہتے ہیں۔

لوکلائزیشن پیکیج انسٹال کرنا

لوکلائزیشن کی حمایت کرنے کے لئے، آپ کو سب سے پہلے "لوکلائزیشن" پیکیج انسٹال کرنا ہوگا.

مینو سے ، ونڈو - > پیکیج مینیجر منتخب کریں۔

ظاہر ہونے والے پیکیج مینیجر کے اوپری بائیں کونے میں ، یونٹی رجسٹری منتخب کریں۔

"لوکلائزیشن" بائیں طرف مینو میں ظاہر ہوگا ، لہذا اسے منتخب کریں اور انسٹال بٹن پر کلک کریں۔ اسے انسٹال کرنے میں کچھ وقت لگے گا۔ ایک بار انسٹال ہونے کے بعد ، ڈائیلاگ بند کریں۔

لوکلائزیشن بنانا

پیکج انسٹال کرنے کے بعد ، ہر زبان کے لئے متن بنائیں۔ مینو سے پروجیکٹ کی ترتیبات میں ترمیم - > منتخب کریں۔

بائیں طرف مینو سے لوکلائزیشن منتخب کریں اور تخلیق کے بٹن پر کلک کریں۔

فائل بنائی جائے گی ، لہذا کسی بھی فولڈر کی وضاحت کریں۔ متعدد فائلیں پیدا ہوں گی ، لہذا انہیں وقف کردہ فولڈر میں بنانا بہتر ہے۔ یہاں ، ہم "مناظر" فولڈر میں ایک "لوکلائزیشن" فولڈر بناتے ہیں اور اسے اس میں بناتے ہیں۔

بننے پر ، اسکرین اس طرح نظر آئے گی۔

فائل بھی مخصوص فولڈر میں بنائی گئی ہے۔ اس مقام پر ابھی بھی ایک ہے.

ایک لوکل بنانا

ہم زبان کے مطابق متن بنائیں گے۔ پروجیکٹ کی ترتیبات لوکلائزیشن کھولیں اور لوکل جنریٹر بٹن پر کلک کریں۔

متعلقہ مقام منتخب کریں۔ صرف وہی منتخب کریں جو آپ کی ضرورت ہے. جتنا زیادہ آپ چیک کریں گے ، کھیل کو اتنا ہی وسیع کیا جاسکتا ہے ، لیکن کام کی مقدار متناسب طور پر بڑھ جائے گی۔

اس بار ، "جاپانی (جا)"، "انگریزی (این)"، اور "ہسپانوی (ایس)" کا انتخاب کیا گیا ہے۔

ترتیب دینے کے بعد ، اسے بنانے کے لئے نیچے دائیں طرف "لوکلز پیدا کریں" بٹن پر کلک کریں۔

اس فولڈر کی وضاحت کرتا ہے جس میں فائل بنانا ہے۔ یہ ایک مختلف جگہ ہوسکتی ہے ، لیکن اگر یہ منظم ہے تو اس کا انتظام کرنا آسان ہے ، لہذا پہلے بنائے گئے "لوکلائزیشن" فولڈر کی وضاحت کریں۔

قابل قبول لوکلز کو آپ کے منتخب کردہ مقامات کی تعداد میں شامل کیا جاتا ہے۔

فائلیں بھی مخصوص فولڈر میں اتنے ہی مقامات کے لئے بنائی جاتی ہیں جتنی آپ منتخب کرتے ہیں۔

اگلا، Locale سلیکٹرز کو تشکیل دیں۔ یہ ایک سیٹنگ ہے کہ جب گیم لانچ کیا جاتا ہے تو کون سی معلومات مقام کا تعین کرتی ہیں۔ اگر کوئی خاص فیصلے کی شرائط نہیں ہیں تو ، آپ اسے ویسے ہی چھوڑ سکتے ہیں۔ میں چاہتا ہوں کہ طے شدہ مقام جاپانی ہو جب کوشش کرکے مقام کا تعین نہیں کیا جاتا ہے۔ تیسرے مخصوص لوکل سلیکٹر سے ، دائیں طرف سرکل بٹن پر کلک کریں۔

منتخب جاپانی (جے).

اسی طرح ، پروجیکٹ لوکل شناخت کنندہ "جاپانی (جا)" ہونا چاہئے۔

متن کی تخلیق

ہر مقام کے لئے متن بنائیں۔ اسے بنانے کے کئی طریقے ہیں ، لیکن یہاں ہم گیم آبجیکٹ کے ساتھ شروع سے متن کو ترتیب دے کر اسے بنائیں گے۔

مینو سے ، ونڈو > ایسٹ مینجمنٹ - > لوکلائزیشن ٹیبلز منتخب کریں۔

نیا جدول مجموعہ پر کلک کریں۔

اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کے بنائے ہوئے تمام مقامات کی جانچ پڑتال کی جاتی ہے۔

چونکہ اس بار ہم متن کو مقامی بنا رہے ہیں ، لہذا "ٹائپ" کے لئے "سٹرنگ ٹیبل مجموعہ" منتخب کریں۔ جدول کا نام واضح کریں کیونکہ ہر مقام کے لئے متن کو ٹیبل فہرست کے طور پر برقرار رکھا گیا ہے۔ TextTable اس مثال میں، یہ استعمال کیا جاتا ہے.

داخل کرنے کے بعد ، "تخلیق کریں" بٹن پر کلک کریں۔

منزل کا انتخاب کریں۔ چونکہ ہر جدول کے لئے متعدد فائلیں تیار کی جاتی ہیں ، لہذا وقف کردہ فولڈر بنانا بہتر ہے۔ یہاں ، ہم "لوکلائزیشن" فولڈر میں ایک "ٹیکسٹ ٹیبل" فولڈر بناتے ہیں اور اس کی وضاحت کرتے ہیں۔

ایک بار تخلیق ہونے کے بعد ، جدول ظاہر ہوگا۔ یہ 0 لائنیں ہیں کیونکہ میں نے ابھی تک کچھ نہیں بنایا ہے.

فائلیں بھی فولڈروں کے لئے بہت سے مقامات کی طرح بنائی جاتی ہیں۔ بنیادی طور پر، میں اسے براہ راست نہیں چھوتا.

آئیے ایک تخلیق کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ جدول میں "نیا اندراج شامل کریں" کا بٹن ہے ، لہذا اس پر کلک کریں۔

یہ ایک لائن شامل کرے گا اور ہر مقام کے لئے ایک ان پٹ فیلڈ ظاہر کرے گا۔ ہر زبان میں لفظ "ہیلو" کا ترجمہ کرنے کی کوشش کریں اور بالترتیب "ہیلو"، "ہیلو" اور "ہولا" ٹائپ کریں۔ کلید یہ ہے Hello . ویسے ، اگر آپ اس میں داخل ہوتے ہیں تو ، یہ خود بخود محفوظ ہوجائے گا۔

ایک اور لائن شامل کریں تاکہ آپ جان سکیں کہ آپ ایک سے زیادہ کا انتظام کرسکتے ہیں۔ الفاظ "شکریہ" کی بنیاد پر ، کلید ThankYouیہ ہے کہ ہر لفظ "شکریہ"، "شکریہ" اور "گریسیا" ٹائپ کریں۔

داخل ہونے کے بعد ڈائیلاگ کو بند کریں۔ آپ اسے کہیں ڈاک کر سکتے ہیں.

ٹیکسٹ آبجیکٹس کے لئے لوکلائزیشن کی ترتیبات

اس صورت میں ، آئیے ڈسپلے ٹیکسٹ کو گیم میں مقرر کردہ مقام کے مطابق یو آئی ٹیکسٹ آبجیکٹ پر سوئچ کریں۔

سب سے پہلے ، متن کی آبجیکٹ کو من مانے طریقے سے رکھیں۔ میں اس بار اسے استعمال نہیں کرتا، لیکن TextMeshPro میں اسے سنبھال سکتا ہوں.

رکھی گئی آبجیکٹ کو منتخب کرنے کے بعد ، ٹیکسٹ اجزاء کے تین نکاتی مینو سے لوکلائز کا انتخاب کریں۔

اس میں ایک نیا لوکلائزڈ سٹرنگ ایونٹ جزو شامل ہے۔

چونکہ سٹرنگ حوالہ منتخب نہیں ہے ، لہذا کوئی نہیں پر کلک کریں۔

جب ڈائیلاگ ظاہر ہوتا ہے تو ، اوپر دیئے گئے ان پٹ فیلڈ میں سیٹ کی جانے والی ٹیکسٹ کلید درج کریں۔ Hello اس صورت میں ، نیچے دی گئی فہرست سے Hello ٹائپ اور ڈبل کلک کریں۔

آپ یہ دیکھنے کے لئے سٹرنگ حوالہ کو وسعت دے سکتے ہیں کہ مختلف اقدار مقرر ہیں۔ اس میں بس اتنا ہی ہے۔

چلائیں اور تصدیق کریں

ایک بار جب آپ مکمل ہوجائیں تو ، کھیل چلانے کی کوشش کریں۔ جب آپ کھیل چلاتے ہیں تو متن تبدیل ہونا چاہئے۔ نیچے دی گئی تصویر میں ، یہ جاپانی میں دکھایا گیا ہے کیونکہ یہ جاپانی ماحول میں چل رہا ہے۔

ایڈیٹر پر گیم اسکرین کے اوپری دائیں کونے میں ، آپ کھیل کی زبان تبدیل کرسکتے ہیں۔ تھوڑی دیر کے لئے ہسپانوی کا انتخاب کرنے کی کوشش کریں۔

پھر ، آپ تصدیق کرسکتے ہیں کہ متن کا مواد خود بخود تبدیل ہوجاتا ہے۔

جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں ، یونٹی کا سرکاری لوکلائزیشن پیکیج یو آئی پر لاگو کرنا اور سوئچ کرنا اور یہ دیکھنا آسان بناتا ہے کہ یہ کس طرح کام کرتا ہے۔

دوسرا متن ترتیب دینے کی کوشش کریں اور دیکھیں کہ متن تبدیل ہوتا ہے یا نہیں۔

کسی دوسری زبان کے ماحول میں دوڑنے کی کوشش کریں

پروگرام کو بنائیں اور آؤٹ پٹ کریں یہ دیکھنے کے لئے کہ آیا یہ کسی دوسری زبان کے ماحول میں چلنے پر متعلقہ زبان میں ظاہر ہوتا ہے۔

مندرجہ ذیل ڈایاگرام ونڈوز 11 جاپانی او ایس کے لئے اضافی طور پر انگریزی انسٹال کرنے اور اسے پہلے سے طے شدہ زبان کے طور پر انگریزی کے ساتھ ماحول میں چلانے کے نتائج دکھاتا ہے۔ میرے خیال میں آپ اس بات کو یقینی بنا سکتے ہیں کہ زبان کو ماحول کے مطابق تبدیل کیا جائے۔