8-طرفہ اسپرائٹ کردار چلنے کی حرکت پذیری کو نافذ کریں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

تصدیق کا ماحول

Windows
  • ونڈوز 11
یونٹی ایڈیٹر
  • 2020.3.25f1
Input System Packages
  • 1.2.0

اس ٹوٹکے کے لئے ضروری شرائط

مندرجہ ذیل ترتیبات ان تجاویز کی وضاحت کے لئے ایک شرط کے طور پر پہلے سے تشکیل دی گئی ہیں.

حوالہ سائٹ

4-وے واکنگ اینیمیشن کے بارے میں

ہم نے آپ کو اپنے پچھلے نکات میں چار طرفہ واک اینیمیشن کرنے کا طریقہ دکھایا۔ اس مضمون میں ، ہم 8 ہدایات کی وضاحت کریں گے ، لیکن زیادہ تر اقدامات 4 طرفہ چلنے والی حرکت پذیری کی طرح ہیں ، لہذا ہم صرف یہاں اختلافات کی وضاحت کریں گے۔

چلنے والے گرافکس کی تیاری

پچھلی بار، ہم نے 4 ہدایات کے لئے گرافکس تیار کیے، لیکن اس بار ہم مندرجہ ذیل 8 ہدایات کے لئے گرافکس تیار کریں گے. "نیچے بائیں"، "نیچے دائیں"، "اوپری بائیں"، اور "اوپری دائیں" شامل کیے گئے ہیں.

جہاں تک سمت کی ترتیب کا تعلق ہے ، ایسا لگتا ہے کہ 4 سمتوں کے مقابلے میں 8 سمتیں اتنی واضح طور پر متعین نہیں ہیں۔ تاہم ، مندرجہ ذیل فارمیٹس نسبتا عام ہیں ، لہذا ہم اس بار اس انتظام کے ساتھ آگے بڑھیں گے۔

نیچے نیچے بائیں
بائیں نیچے دائیں طرف
دائیں اوپر بائیں طرف
چوٹی اوپر دائیں طرف

ایک پروجیکٹ بنائیں اور تصاویر تیار کریں

اس بار ، میں کچھ ایسا بنانے کی کوشش کروں گا جو ایک کردار رکھ سکے اور اسے کی بورڈ پر کرسر چابیوں کے ساتھ منتقل کرسکے۔ چونکہ یہ 8 سمتوں میں ہے ، لہذا اگر آپ ترنگے رخ پر چلتے ہیں تو ، گرافکس کو ترش سمت میں دکھایا جائے گا۔

پہلا قدم ایک نیا 2 ڈی پروجیکٹ بنانا ہے. اپنے پروجیکٹ کے لئے تیار کردہ کردار کی تصویر شامل کریں۔

جو تصویر آپ نے شامل کی ہے اسے منتخب کریں اور انسپکٹر کی ترتیبات تشکیل دیں۔ یہ ترتیب 4 سمتوں کی طرح ہی ہے۔

تصویر کو اسپرائٹ ایڈیٹر میں تقسیم کریں۔ تصاویر کی تعداد میں اضافہ ہوگا ، لیکن کام وہی ہوں گے۔

اگر پروجیکٹ میں تصویر مندرجہ ذیل کے مطابق دکھائی جاتی ہے تو یہ ٹھیک ہے۔

حرکت پذیری کا ڈیٹا بنانا

آپ یہاں جو کچھ کرتے ہیں وہ 4 طرفہ چلنے والی حرکت پذیری کی طرح ہی ہے۔ آخر میں ، اگر آپ 8 سمتوں میں حرکت پذیری بنا سکتے ہیں تو یہ ٹھیک ہے۔ براہ کرم نوٹ کریں کہ تصویر میں موجود نمبر چار سمتوں میں وقت کے ساتھ مطابقت پذیر نہیں ہیں۔

حرکت پذیری فائل کا نام ترتیب دینے والی تصویر
IwamaruDown Iwamaru_0، Iwamaru_1، Iwamaru_2، Iwamaru_1
IwamaruLeft Iwamaru_6، Iwamaru_7، Iwamaru_8، Iwamaru_7
IwamaruRight Iwamaru_12، Iwamaru_13، Iwamaru_14، Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18، Iwamaru_19، Iwamaru_20، Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3، Iwamaru_4، Iwamaru_5، Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9، Iwamaru_10، Iwamaru_11، Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15، Iwamaru_16، Iwamaru_17، Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21، Iwamaru_22، Iwamaru_23، Iwamaru_22

اس بات کو یقینی بنائیں کہ ہر سمت صحیح طریقے سے متحرک ہے.

حرکت پذیری منتقلی کی ترتیبات

ترتیبات وہی ہیں جب یہ درمیان تک 4 سمتوں میں ہوتی ہے ، لہذا میں اسے چھوڑ دوں گا۔

ایک بار جب آپ بلینڈ ٹری سیٹ اپ کر لیتے ہیں تو ، آپ کو 8 موشنز بنانے کی ضرورت ہوگی۔

ہم پروجیکٹ میں شامل .anim کو حرکت میں موجود 8 آئٹمز میں سیٹ کریں گے۔

عددی طور پر ہر حرکت پذیری کی سمت کی وضاحت کریں۔

سمت XY
نیچے 0 -1
چوٹی 0 1
بائیں -1 0
دائیں 1 0
نیچے بائیں -1 -1
نیچے دائیں طرف 1 -1
اوپر بائیں طرف -1 1
اوپر دائیں طرف 1 1

یہ حرکت پذیری سیٹ اپ کو مکمل کرتا ہے۔

نقل و حرکت پر کنٹرول

کی بورڈ پر ایک کلید دبا کر حرکت کی جاتی ہے ، لہذا آپ اسے کنٹرول کرنے کے لئے اسکرپٹ تشکیل دے سکتے ہیں۔ اس اسکرپٹ کا مواد بالکل وہی ہے جو 4 سمتوں میں بنایا گیا ہے ، لہذا براہ کرم اس کا حوالہ دیں۔ اسکرپٹ کا نام "کریکٹر مو" ہونا چاہئے۔

ایک بار جب آپ اسکرپٹ تخلیق کر لیتے ہیں تو ، اسے کردار آبجیکٹ سے منسلک کریں۔

نفاذ

یہ پورے عمل کو مکمل کرتا ہے. گیم کو چلانے کی کوشش کریں اور اسے منتقل کرنے کے لئے اپنے کی بورڈ پر کرسر چابیاں دبائیں۔ اگر کردار اس سمت میں چلتا ہے جس سمت میں آپ نے اسے دبایا ہے ، اور چلنے والی حرکت پذیری حرکت کرتی ہے جبکہ گرافک اس سمت میں سمت تبدیل کرتا ہے جس کا آپ سامنا کر رہے ہیں تو ، آپ مکمل ہوجاتے ہیں۔ اس بار ، یہ 8 سمتوں کی حمایت کرتا ہے ، لہذا براہ کرم چیک کریں کہ جب آپ کونے کی طرف حرکت کرتے ہیں تو گرافک بھی تکرار کے ساتھ لاگو ہوتا ہے۔