معلوم کریں کہ کون سے شیڈر ماڈل ورژن دستیاب ہیں۔
خلاصہ
جس ماحول میں پروگرام چل رہا ہے اس ماحول میں حمایت یافتہ شیڈر ماڈل ورژن اور ویڈیو کارڈ چیک کریں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 1.1 |
Windows Required پکسل شادer Version | 1.1 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
مادہ
نوٹ: یہ تجاویز ایکس این اے گیم اسٹوڈیو 2.0 پر مبنی ہیں۔
اپنے ویڈیو کارڈ (یا چپ سیٹ) کے شیڈر ماڈل ورژن کو تلاش کرنے کے لئے ، "گرافکس ایڈپٹر ڈاٹ اڈاپٹرز" پراپرٹی میں "گرافکس ایڈپٹرز" کی گنتی کریں۔
بازیافت شدہ گرافکس ایڈپٹر سے ، آپ گرافکس ایڈپٹر ڈاٹ گیٹ کیپیبلٹیز طریقہ کار پر کال کرکے گرافکس ڈیوائسز کی صلاحیتوں کی کلاس کی ایک مثال حاصل کرسکتے ہیں ، جو آپ کو ہارڈ ویئر کے بارے میں مزید معلومات حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
شیڈر ماڈل ورژن کی معلومات کے لئے ، آپ "گرافکس ڈیوائس کیپیبیلیٹیز. میکس ورٹیکس شیئر پروفائل" اور "گرافکس ڈیوائس کیپیبلٹیز. میکس پکسل شیئر پروفائل" خصوصیات کے ساتھ ورٹیکس شیڈر اور پکسل شیڈر ورژن حاصل کرسکتے ہیں۔
نمونے میں ، معلومات کا ہر ٹکڑا اسکرین پر ایک تار کے طور پر دکھایا جاتا ہے۔ ویڈیو کارڈ کا نام "گرافکس ایڈپٹر.تفصیل" پراپرٹی میں حاصل کیا جاسکتا ہے۔
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
GraphicsAdapter.GetCapabilities
طریقہ
آلہ کی صلاحیتوں کو حاصل کرتا ہے.
deviceType | DeviceType | آلہ کی قسم کی وضاحت کرتا ہے۔ چونکہ آپ عام طور پر اصل ہارڈ ویئر کی کارکردگی حاصل کرنا چاہتے ہیں ، لہذا ڈیوائس ٹائپ ڈاٹ ہارڈ ویئر کی وضاحت کریں۔ |
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckShaderModelVersion
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
情報表示用テキスト
</summary>
private string infoText = "";
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font, this.infoText,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの描画の終了
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}