ماؤس بٹن دبانے کے لمحے کو پہچانیں
خلاصہ
یہ آپ کو اس لمحے کا پتہ لگانے کی اجازت دیتا ہے جب آپ بائیں ماؤس بٹن دباتے ہیں۔ نمونے میں ، بٹن دبانے کی تعداد ظاہر ہوتی ہے۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں
پر کام کرتا ہےکی بورڈ ایکس باکس | 360 کنٹرولر ماؤس | ٹچ | ||
---|---|---|---|---|
چیک دبائیں | - | - | بائیں بٹن | - |
مادہ
XNA فریم ورک کی معیاری فعالیت اس لمحے کو حاصل کرنے کے لئے نہیں ہے جب ماؤس کا بٹن دبایا جاتا ہے ، لہذا آپ کو اسے خود نافذ کرنا ہوگا۔ عمل درآمد کے طریقہ کار کے طور پر ، پچھلے بٹن کی پریس کی معلومات کو موجودہ پریس حالت کے مقابلے میں برقرار رکھا جاتا ہے ، اور اگر اسے پچھلی بار نہیں دبایا گیا تھا اور فی الحال دبایا گیا ہے تو ، اسے دبانے کے لمحے کے طور پر تسلیم کیا جاتا ہے۔
مثال بائیں ماؤس بٹن کی مثال کے ساتھ واضح کی گئی ہے۔ فیلڈ کو بول کے ساتھ اعلان کیا گیا ہے تاکہ یہ پچھلی اور موجودہ دباؤ والی حالتوں کو برقرار رکھ سکے۔ آپ اسے کتنی بار دباتے ہیں اس کی گنتی کے لئے ایک کاؤنٹر بھی ہے۔
<summary>
現在マウスの左ボタンを押しているか
</summary>
private bool nowMouseButtonPushed = false;
<summary>
前回マウスの左ボタンを押しているか
</summary>
private bool previousMouseButtonPushed = false;
<summary>
ボタンが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
اپ ڈیٹ کے طریقہ کار میں ، ہم بٹن کی حالت کو دبائیں جو ہم نے پچھلی بار حاصل کی تھی اور موجودہ بٹن کی حالت حاصل کرتے ہیں۔ اگر اسے پچھلی بار نہیں دبایا گیا تھا اور فی الحال دبایا گیا ہے تو ، اس کا فیصلہ اس لمحے کے طور پر کیا جاتا ہے جب بٹن دبایا اور شمار کیا جاتا ہے۔
// 前回のマウスボタンの押下状態を記憶
this.previousMouseButtonPushed = this.nowMouseButtonPushed;
// マウスの状態を取得
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
// 現在のマウスボタンの押下状態を記憶
this.nowMouseButtonPushed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// ボタンが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowMouseButtonPushed && !this.previousMouseButtonPushed)
{
this.pushedCount++;
}
آپ ایکس بکس 360 پر ماؤس سے متعلق پروگرام لکھ سکتے ہیں ، لیکن آپ ماؤس کو خود استعمال نہیں کرسکتے ہیں ، لہذا آپ اچھی قیمت حاصل نہیں کرسکیں گے۔ ونڈوز فون پر ، سنگل ٹچ کے بجائے صرف لیفٹ بٹن استعمال کیا جاسکتا ہے۔
ویسے ، اس نمونے میں ، پچھلی کیپریس حالت صرف اپ ڈیٹ کے طریقہ کار میں استعمال ہوتی ہے ، لہذا اسے فیلڈ میں رکھنے کے بجائے مقامی متغیر کے طور پر لکھا جاسکتا ہے۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace JustPushedMouseButton
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
現在マウスの左ボタンを押しているか
</summary>
private bool nowMouseButtonPushed = false;
<summary>
前回マウスの左ボタンを押しているか
</summary>
private bool previousMouseButtonPushed = false;
<summary>
ボタンが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 前回のマウスボタンの押下状態を記憶
this.previousMouseButtonPushed = this.nowMouseButtonPushed;
// マウスの状態を取得
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
// 現在のマウスボタンの押下状態を記憶
this.nowMouseButtonPushed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// ボタンが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowMouseButtonPushed && !this.previousMouseButtonPushed)
{
this.pushedCount++;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Please press a left button" + Environment.NewLine +
"of the mouse.",
new Vector2(20.0f, 50.0f), Color.White);
// ボタンが押された回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Pushed Count : " + this.pushedCount.ToString(),
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// マウスの左ボタンが押されている場合は文字を表示する
if (this.nowMouseButtonPushed)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"The left button of the mouse" + Environment.NewLine +
"is pressed.",
new Vector2(20.0f, 150.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}