کھینچے جانے والے کثیر الجہت کے چہرے کی وضاحت کریں
خلاصہ
یہ سیکشن ایک کثیر الجہتی کی سطح کی وضاحت کرتا ہے۔ نمونے میں ، کیمرہ خود بخود مثلث کے دائرے میں آتا ہے اور آپ اے کلید ، اے بٹن ، بائیں ماؤس بٹن ، یا ٹچ کے ساتھ کلنگ موڈ کو تبدیل کرسکتے ہیں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں
پر کام کرتا ہےکی بورڈ ایکس باکس | 360 کنٹرولر ماؤس | ٹچ | ||
---|---|---|---|---|
کلنگ موڈ کو تبدیل کرنا | ایک | ایک | بائیں بٹن | - |
مادہ
جب آپ پروگرام چلاتے ہیں تو ، کیمرہ خود بخود کثیر الجہتی کے گرد گردش کرتا ہے ، لیکن اگر آپ اسے اس طرح دیکھیں گے تو ، آپ دیکھیں گے کہ کثیر الجہتی کا دوسرا رخ کھینچا نہیں گیا ہے۔
بائیں طرف کثیرالجہت کا اگلا حصہ ہے ، اور دائیں طرف پچھلی طرف ہے۔
یہ ایک عمل کی وجہ سے ہے جسے کلنگ کہا جاتا ہے ، جو کثیر الجہتی کے پچھلے حصے کو کھینچنے سے روکتا ہے۔ مثال کے طور پر ، اگر آپ نیچے دیئے گئے باکس کی طرح ایک بند باکس کا تصور کرتے ہیں تو ، آپ دیکھ سکتے ہیں کہ باکس کا اندرونی حصہ عام طور پر نظر نہیں آتا ہے ، لہذا غیر مرئی حصے کو کھینچنے کی زحمت کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ بہت سے ماڈلز اکثر اس طرح کی بند شکل رکھتے ہیں ، اور کلنگ کثیر الجہتی کے پچھلے حصے کو ڈرائنگ نہ کرکے ڈرائنگ کی لاگت کو کم کرنے کی ایک کوشش ہے۔
آپ صرف سامنے کے تین اطراف دیکھ سکتے ہیں نہ کہ پیچھے کے تین اطراف کو۔
چہرے کے سامنے اور پیچھے کا تعین "سروں کی پوزیشن" اور "سروں کی ترتیب" سے ہوتا ہے۔ عام طور پر ، وہ سطح جہاں سروں کو نقطہ نظر سے گھڑی کے لحاظ سے (گھڑی کے لحاظ سے) ترتیب دیا جاتا ہے وہ سامنے ہے۔
ڈرائنگ کے اخراجات کو کم کرنے میں کلنگ مؤثر ہے ، لیکن کچھ معاملات میں ، آپ صرف پچھلی طرف کھینچنا چاہتے ہیں ، یا آپ کسی پتلی شے کو کھینچنے کے لئے دونوں اطراف کو ایک ہی کثیر الجہتی کے ساتھ کھینچنا چاہتے ہیں۔
کلنگ موڈ کا تعین "گرافکس ڈیوائس ڈاٹ راسٹرائزر اسٹیٹ ڈاٹ کل موڈ" پراپرٹی کے ذریعہ کیا جاتا ہے۔ "کل موڈ" گنتی میں مندرجہ ذیل تین اقدار ہیں ، جنہیں ایپلی کیشن کے مطابق تبدیل کیا جاسکتا ہے۔
CullMode
enumeration
یہ دکھاتا ہے کہ کس طرح مارنا ہے۔
CullClockwiseFace | گھڑی کے لحاظ سے (گھڑی کے لحاظ سے) چہرے کو کاٹنا۔ چہرے کی پشت کھینچیں |
CullCounterClockwiseFace | کاؤنٹر کلاک وائز (کاؤنٹر کلاک وائز) سطح کو مار ڈالیں۔ چہرے کے سامنے کی طرف کھینچیں |
کوئی | دونوں اطراف کو مارنے کے بغیر کھینچیں۔ |
تاہم ، راسٹرائزر اسٹیٹ کو صرف ایک بار گرافکس ڈیوائس سے منسلک کیا جاتا ہے ، لہذا کلنگ موڈ کو تبدیل کرنے کے لئے ، ایک نئی راسٹرائزر اسٹیٹ مثال بنائیں ، کلنگ موڈ کو راسٹرائزر اسٹیٹ پر سیٹ کریں ۔ گرافکس ڈیوائس.RasterizerState.
تاہم ، اگر آپ صرف کلنگ موڈ کو تبدیل کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ بلٹ ان راسٹرائزر اسٹیٹ کا استعمال کرسکتے ہیں جو ایکس این اے فریم ورک کے ذریعہ پہلے سے طے شدہ ہے۔
مندرجہ ذیل پروگرام میں ، جب کلید دبائی جاتی ہے تو راسٹرائزر اسٹیٹ کو موجودہ کلنگ موڈ سے دوسرے کلنگ موڈ میں تبدیل کرنے کے لئے حاصل کیا جاتا ہے۔
کھیت
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
اپ ڈیٹ کا طریقہ
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
ڈرا کے طریقہ کار میں ، بازیافت شدہ راسٹرائزر اسٹیٹ سیٹ کیا گیا ہے۔
قرعہ اندازی کا طریقہ
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
ذیل میں مارنے سے حاصل ہونے والا نتیجہ ہے۔ بائیں طرف چہرے کا اگلا حصہ ہے، اور دائیں طرف چہرے کا پچھلا حصہ ہے۔
CullMode.CullCounterClockwiseFace
CullMode.CullClockwiseFace
KulMode.None
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FaceCulling
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
ポリゴン用頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] triangleVertives = null;
<summary>
面の表側を示すラインの頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] lineVertices = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
カメラの回転位置
</summary>
private float cameraRotate = 0.0f;
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
<summary>
ボタンを押している状態かどうかを判定するためのフラグ
</summary>
private bool isPushed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ポリゴンの頂点データを作成する
this.triangleVertives = new VertexPositionColor[3];
this.triangleVertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.triangleVertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.triangleVertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
// 面の表側を指すようにラインを作成
this.lineVertices = new VertexPositionColor[2];
this.lineVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.lineVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 10.0f),
Color.Blue);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// マウスの情報取得
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// カリングの設定 /////
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) ||
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed ||
padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.isPushed == false)
{
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
}
this.isPushed = true;
}
else
{
this.isPushed = false;
}
// カメラの位置回転 /////
this.cameraRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
// ビューマトリックスを設定
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
Vector3.Transform(new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Matrix.CreateRotationY(this.cameraRotate)),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
// 深度バッファの有効化
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても直接作成した BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
this.triangleVertives,
0,
1
);
// 面の表側を示すラインを描画
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.LineList,
this.lineVertices,
0,
1
);
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// カリングモードを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A or LeftButton:Change CullMode.",
new Vector2(10, 30), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"CullMode:" + this.rasterizerState.CullMode.ToString(),
new Vector2(10, 60), Color.Yellow);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}