چیک کریں کہ آیا فائل وہاں موجود ہے

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

تصدیق کرتا ہے کہ مخصوص فائل موجود ہے۔

ファイルがあるか確認する

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2، وسٹا)
  • Xbox360
Windows Required Vertex Shader Version 1.1
Windows Required پکسل شادer Version 1.1

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم

نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں

کی بورڈ ایکس باکس 360 کنٹرولر ماؤس پر کام کرتا ہے
فائل کی موجودگی کی جانچ پڑتال کے لئے ایک آلہ کا انتخاب ایک ایک -

مادہ

ہدف فائل جس کے لئے آپ فائل کی موجودگی کی جانچ کرنا چاہتے ہیں

ہدف فائلیں جن کے لئے اس نمونے میں فائل کی موجودگی کی جانچ پڑتال کی جاتی ہے وہ مندرجہ ذیل فائلیں ہیں۔

  • فونٹ فائل "فونٹ.xnb" (ہمیشہ اس نمونے میں موجود)
  • ڈمی فائل "AAA.txt" (غیر موجود فائل)
  • ڈیٹا اسٹوریج فائل "SaveData.txt" (اس پر منحصر ہے کہ آیا آپ نے یہ فائل دوسرے ایکس این اے نمونوں کے ساتھ بنائی ہے)

چیک کریں کہ آیا مذکورہ بالا تین فائلوں کے لئے کوئی فائل موجود ہے ، لیکن خاص طور پر تیسری فائل کے لئے ، فائل موجود ہے یا نہیں ، اس کا انحصار "ڈیٹا محفوظ کرنا" اور اسٹوریج ڈیوائس کے انتخاب میں تجاویز کے ذریعہ محفوظ کردہ فائل پر ہے۔

کھیت

ہر فائل کے لئے ، ایک پرچم متغیر فراہم کریں جو اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ آیا فائل موجود ہے یا نہیں۔ جب تک آپ محفوظ آلہ منتخب نہیں کرتے آپ محفوظ کردہ ڈیٹا فائل کو چیک نہیں کرسکتے ہیں ، لہذا آپ "بول؟" استعمال کرسکتے ہیں۔ اور چیک کیے جانے تک اسے تبدیل کریں۔

/// <summary>
/// 保存したデータが存在するか
/// </summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;

/// <summary>
/// フォントファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistFontFile = false;

/// <summary>
/// ダミーファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistDummyFile = false;

System.IO نام کی جگہ

چونکہ آپ فائل سے متعلق کلاسیں استعمال کر رہے ہیں ، اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ System.IO نام کی جگہ پہلے ہی استعمال کرسکتے ہیں۔ (جہاں "System.IO کا استعمال کرنا؛" آپ نام کی جگہ سے براہ راست کلاس کے نام کی وضاحت بھی کرسکتے ہیں۔

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

فونٹ فائل کا راستہ

چونکہ فونٹ فائل کا راستہ قابل عمل فولڈر کے مواد کے فولڈر میں ہوتا ہے ، لہذا فولڈر کے راستے کو قابل عمل (اسٹوریج کنٹینر ڈاٹ ٹائٹل لوکیشن پراپرٹی کے ذریعہ حاصل کردہ) اور پاتھ ڈاٹ کمبائن طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے فونٹ فائل پر مشتمل فولڈر کے راستے کو یکجا کریں۔

جہاں تک ڈمی فائل کے راستے کی بات ہے تو ، یہ کہیں بھی ہوسکتا ہے جب تک کوئی فائل نہیں ہے۔

// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
    Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

فائل کی موجودگی کی جانچ پڑتال

یہ جانچنے کے لئے کہ آیا کوئی فائل موجود ہے ، فائل موجود طریقہ استعمال کریں۔

// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

فائل موجود طریقہ کار کی پہلی دلیل فائل کا راستہ ہے ، اور اگر فائل موجود ہے تو سچ واپس کردیا جاتا ہے۔ اگر کوئی فائل نہیں ہے، تو جھوٹ واپس کیا جاتا ہے.

File.Exists طریقہ

یہ دیکھنے کے لئے چیک کریں کہ آیا مخصوص فائل موجود ہے یا نہیں۔

راہ ڈوری چیک کرنے کے لئے فائل.
واپسی کی اقدار bool اگر کوئی مخصوص فائل موجود ہے تو سچ ہے؛ اگر کوئی فائل نہیں ہے تو غلط ہے۔

اسٹوریج میں محفوظ فائلوں کی موجودگی کی جانچ پڑتال

اسٹوریج میں محفوظ فائلوں کے لئے ، آپ اسٹوریج ڈیوائس کو منتخب کرنے کے بعد فائل موجود طریقہ کار کے ساتھ فائل کی موجودگی کی جانچ کرسکتے ہیں۔ اسٹوریج کنٹینر ڈاٹ پاتھ پراپرٹی کو فائل کے متعلقہ راستے کے ساتھ جوڑیں۔

// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
    // 保存されたファイルのパス
    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

    // ファイルがあるか確認する
    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace ExistsFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 保存したデータが存在するか
        /// </summary>
        private bool? isExistSaveDataFile = null;

        /// <summary>
        /// フォントファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistFontFile = false;

        /// <summary>
        /// ダミーファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistDummyFile = false;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // フォントファイルのパス
            string fontFilePath =
                Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

            // フォントファイルがあるか確認する
            this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

            // ダミーファイルのパス
            string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");

            // ダミーファイルがあるか確認する
            this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // 保存されたファイルのパス
                    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

                    // ファイルがあるか確認する
                    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Select Storage Device.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // フォントファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FontFile      : " + this.isExistFontFile,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ダミーファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "DummyFile     : " + this.isExistDummyFile,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // 保存ファイルの存在確認
            string saveDataText = "SavedDateFile : ";
            if (this.isExistSaveDataFile != null)
            {
                saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
            }
            else
            {
                saveDataText += "?";
            }
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                saveDataText,
                new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}