فی سیکنڈ ڈیٹا اپ ڈیٹس کی تعداد تبدیل کریں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

اپ ڈیٹ کے طریقہ کار کو جس وقت کا وقفہ کہا جاتا ہے وہ ایک سیکنڈ میں اپ ڈیٹ کے طریقہ کار کو کتنی بار کہا جاتا ہے اسے کنٹرول کرتا ہے۔

1秒間のデータ更新回数を変更する

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

اپ ڈیٹ کے طریقہ کار کو جس وقت کا وقفہ کہا جاتا ہے اسے ٹائم اسپین کے ساتھ "گیم ڈاٹ ٹارگیٹ ایلپسڈ ٹائم" پراپرٹی میں بیان کیا جاسکتا ہے۔ آپ نیچے دیئے گئے کوڈ کے 20 حصے کو من مانے نمبر میں تبدیل کرکے اپ ڈیٹ کے طریقہ کار کو فی سیکنڈ کہلائے جانے کی تعداد کو کنٹرول کرسکتے ہیں۔

یہاں ، یہ "ٹائم اسپین ڈاٹ فرام سیکنڈز" طریقہ کار کے ذریعہ واضح کیا گیا ہے ، لیکن آپ دوسرے طریقوں کو بھی استعمال کرسکتے ہیں۔ اگر آپ اپ ڈیٹ کے طریقہ کار پر آخری کال کے لئے وقت کے وقفے کی وضاحت کرسکتے ہیں تو ، یہ ٹھیک ہے۔

ڈیفالٹ 0.16777 سیکنڈ (60 بار فی سیکنڈ) ہے۔

// 1秒間で20回の更新をするようにセット
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0 / 20.0);

اپ ڈیٹ کا طریقہ کار اس طریقہ کار کو کتنی بار بلایا گیا ہے اس کی گنتی کرتا ہے۔

// 更新回数をカウント
this.updateCount++;

اپ ڈیٹ کے طریقہ کار کو ایک سیکنڈ میں کتنی بار بلایا جاتا ہے اس کی اوسط تعداد ظاہر کرتا ہے۔ نمونہ درست تعداد نہیں ہے کیونکہ یہ صرف ایک سادہ حساب ہے ، لیکن جتنا زیادہ وقت گزرتا ہے ، قیمت اتنی ہی زیادہ ہوگی۔

if (gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds > 0)
{
    // 1秒間の平均更新回数を表示
    this.spriteBatch.DrawString(this.font,
        "Update count / sec : " +
            ((int)(this.updateCount * 1000.0 /
                gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds)).ToString(),
        new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
}

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ChangeUpdateCountPerSecond
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 更新回数
        /// </summary>
        private int updateCount = 0;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 1秒間で20回の更新をするようにセット
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0 / 20.0);

#if WINDOWS_PHONE
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 更新回数をカウント
            this.updateCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            if (gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds > 0)
            {
                // 1秒間の平均更新回数を表示
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "Update count / sec : " +
                        ((int)(this.updateCount * 1000.0 /
                            gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds)).ToString(),
                    new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}