ڈسپلے الفانیومک حروف
خلاصہ
اسکرین پر ایک من مانی کردار سٹرنگ (الفانیومرک) ظاہر کریں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
ایکس این اے میں متن کو ظاہر کرنے کے لئے ، آپ کو "اسپرائٹ فونٹ" نامی فائل کی ضرورت ہوتی ہے جو فونٹ کی معلومات کی وضاحت کرتی ہے۔ توسیع یہ ہے ". سپرائٹ فونٹ. اسپرائٹ فونٹ فائلیں ایکس ایم ایل کی توسیعی شکل میں لکھی جاتی ہیں ، لہذا انہیں آسانی سے دوبارہ لکھا جاسکتا ہے۔ اسپرائٹ فونٹ بنانے کے لئے، درج ذیل کام کریں:
مواد پروجیکٹ پر دائیں کلک کریں اور → نیا آئٹم شامل کریں پر کلک کریں۔
نیا آئٹم شامل کریں ڈائیلاگ کھلتا ہے۔
انسٹال کردہ ٹیمپلیٹ میں ، "اسپرائٹ فونٹ" نامی ایک آئٹم موجود ہے ، لہذا اسے منتخب کریں۔
فائل کا نام واضح کریں ، لیکن یہاں اسے "فونٹ ڈاٹ سپرائیٹ فونٹ" کا نام دیا گیا ہے۔ بنیادی طور پر ، آپ جو بھی نام چاہتے ہیں سیٹ کرسکتے ہیں۔
داخل ہونے کے بعد ، نیچے دائیں طرف "شامل کریں" بٹن دبائیں۔
جب آپ فائل بناتے ہیں تو ، اسپرائٹ فونٹ فائل کھلی ہوتی ہے۔
اسے مواد کے منصوبے میں بھی شامل کیا گیا ہے۔
اسپرائٹ فونٹ کے مندرجات کو ڈیفالٹ کے طور پر چھوڑا جاسکتا ہے ، لیکن اس بار اسے مندرجہ ذیل طور پر دوبارہ لکھا گیا ہے (وضاحت کے لئے تبصرے بھی جاپانی ہیں)۔ براہ کرم ہر نوڈ کی وضاحت کے لئے تبصرے ملاحظہ کریں.
اس کے علاوہ ، اسپرائٹ فونٹ کی تفصیلی وضاحت "فونٹ اسٹائل کی تفصیلات" سیکشن میں وضاحت کی گئی ہے۔
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
اگلا ، میں متن کھینچنے کے پروگرام کی وضاحت کروں گا۔
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
متن کھینچنے کے لئے ، ہم دو کلاسوں کا استعمال کرتے ہیں: "اسپرائٹ بیچ" اور "اسپرائٹ فونٹ"۔ متن کو اسپرائٹ کے طور پر کھینچا جائے گا۔
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
لوڈ گرافکس مواد کے طریقہ کار کے اندر ، پہلے اسپرائٹ بیچ کلاس بنائیں۔ دلیل کے طور پر گرافکس ڈیوائس پاس کریں۔
اگلا ، آپ کی تخلیق کردہ اسپرائٹ فونٹ فائل کو لوڈ کرنے کے لئے مواد مینیجر.لوڈ کا طریقہ استعمال کریں۔ ٹائپ پیرامیٹر اور دلیل کے لئے اثاثے کا نام کے لئے "اسپرائٹ فونٹ" کلاس کی وضاحت کریں۔ اگر آپ نے اسپرائٹ فونٹ کے اثاثہ کا نام تبدیل نہیں کیا ہے تو ، حذف کردہ فائل نام کی توسیع کی وضاحت کریں۔
مواد لوڈ کرنے کے بارے میں تفصیلات کے لئے ، "لوڈنگ وسائل (مواد)" دیکھیں۔
SpriteBatch
constructor
کلاس "اسپرائٹ بیچ" کی ایک مثال بنائیں جو اسپرائٹس کی ڈرائنگ کو بیچ کرتی ہے۔
graphicsDevice | GraphicsDevice | ڈرائنگ کے لئے استعمال کرنے کے لئے گرافکس ڈیوائس کی وضاحت کرتا ہے۔ |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
ڈرا کے طریقہ کار میں متن کھینچیں۔
متن کھینچنے کے لئے "اسپرائٹ بیچ.ڈراسٹرنگ" طریقہ استعمال کیا جاتا ہے ، لیکن چونکہ متن کو اسپرائٹ کے طور پر کھینچا جاتا ہے ، لہذا ڈرائنگ سے پہلے اور بعد میں بالترتیب "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ بیگن" اور "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ اینڈ" طریقوں کو بلایا جاتا ہے۔
اسپرائٹ بیچ.ڈراسٹرنگ طریقہ کار کی پہلی دلیل آپ کی تخلیق کردہ "اسپرائٹ فونٹ" کلاس ہے۔ یہ آپ کو اسپرائٹ فونٹ میں بیان کردہ انداز میں حروف کھینچنے کی اجازت دیتا ہے۔ دوسری دلیل یہ ہے کہ دکھائے جانے والے تار۔
SpriteBatch.Begin
طریقہ
اسپرائٹ کھینچنے سے پہلے اسے کال کریں۔ اندرونی طور پر ، ہم اسپرائٹس ڈرائنگ کے لئے ضروری ترتیبات بنا رہے ہیں۔
SpriteBatch.DrawString
طریقہ
ایک تار کھینچیں۔
spriteFont | SpriteFont | اسپرائٹ فونٹ کی وضاحت کرتا ہے جس میں سٹرنگ کی تصویر شامل ہے۔ |
متن | ڈوری | ظاہر کرنے کے لئے متن کی وضاحت کرتا ہے۔ |
پوزیشن | ویکٹر2 | وہ پوزیشن جس پر متن کو ظاہر کرنا ہے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ متن کی اصل پہلے حروف کے اوپری بائیں طرف ہوگی۔ |
رنگ | رنگ | متن کا رنگ |
SpriteBatch.End
طریقہ
تمام بیچے ہوئے اسپرائٹس کھینچیں۔ ڈرائنگ آرڈر ، ڈرائنگ اسٹیٹ ، اور اسی طرح اسپرائٹ بیچ شروع کرنے کے طریقہ کار میں وضاحت کی گئی ہے۔ اگر ضروری ہو تو ، رینڈر اسٹیٹ کو اس حالت میں واپس کردیا جاتا ہے جس میں وہ اسپرائٹ بیچ سے پہلے تھا۔
کمپیوٹر وغیرہ پر استعمال ہونے والے ڈسپلے کے ساتھ کوئی مسئلہ نہیں ہے ، لیکن ایکس بکس 360 سے اینالاگ ٹی وی پر آؤٹ پٹ کرتے وقت ، آپ اوپری بائیں کونے میں دکھائے گئے متن کو دیکھنے کے قابل نہیں ہوسکتے ہیں۔ اس صورت میں ، آپ کو حروف کی ڈسپلے پوزیشن کو ایڈجسٹ کرنا ہوگا ، جس کی وضاحت "کرداروں کو کھینچنے کی پوزیشن کی وضاحت کریں" میں کی جائے گی۔
اس نمونے کے بارے میں نوٹ کرنے والی ایک بات یہ ہے کہ یہ جاپانی حروف کو ظاہر نہیں کرسکتا ہے۔ اگر آپ اسپرائٹ بیچ.ڈراسٹرنگ طریقہ کار کے لئے جاپانی کی وضاحت کرتے ہیں تو ، ایک استثناء واقع ہوگا۔ اس بار ، یونیکوڈ میں بیان کردہ 32 ~ 126 میں بیان کردہ صرف الفانیومرک حروف اور علامتیں ظاہر کی جاسکتی ہیں۔ میں ایک اور ٹپ میں جاپانی دکھانے کا طریقہ متعارف کروانا چاہتا ہوں۔
یونیکوڈ ٹیبلز (32 ~ 127)
(قطاروں میں نمبر × کالموں میں 16 + نمبر) کوڈ ہوگا۔
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ایک | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | ایک | B | C | D | E | F | G | H | میں | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | ایک | b | c | d | e | f | g | h | میں | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}