اسکرین ریزولوشن تبدیل کریں
خلاصہ
گیم کو کسی بھی اسکرین ریزولوشن پر لانچ کریں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
آپ "گرافکس ڈیوائس منیجر.پریفرڈ بیک بفر چوڑائی" میں چوڑائی اور "گرافکس ڈیوائس منیجر.پریفرڈ بیک بفر ہیٹ" میں اونچائی کی وضاحت کرکے کسی بھی ریزولوشن پر گیم اسکرین لانچ کرسکتے ہیں۔
// 画面の解像度を変更する
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
"ونڈوز پر فل اسکرین موڈ"، "ایکس بکس 360" اور "ونڈوز فون" کے لئے ، جس سائز کی وضاحت کی جاسکتی ہے وہ طے شدہ ہے۔ ونڈوز کے معاملے میں ، یہ اس ویڈیو کارڈ اور چپ سیٹ پر منحصر ہے جو آپ استعمال کررہے ہیں ، لہذا آپ کو پہلے سے بیان کردہ سائز کو شمار کرنے کی ضرورت ہے۔
اگر آپ کسی ایسے سائز کی وضاحت کرتے ہیں جس کی وضاحت نہیں کی جاسکتی ہے تو ، وہ سائز جو دستیاب سائز کے قریب ترین لگتا ہے وہ خود بخود سیٹ ہوجاتا ہے۔ تاہم ، اگر آپ سائز کو بہت چھوٹا یا بہت بڑا سیٹ کرتے ہیں تو ، رن ٹائم پر ایک استثناء ہوگا۔
میں نے تصدیق کی ہے کہ ایکس بکس 360 تقریبا 2400×1600 تک بوٹ ہوسکتا ہے ، لیکن جب میں نے زیادہ قیمت مقرر کی تو ، ایکس بکس 360 پھنس جاتا ہے۔ اگر آپ گیم کو سب سے زیادہ ریزولوشن پر لانچ کرنا چاہتے ہیں تو ، 1920×1080 وائڈ اسکرین (1080 i / 1080p) کی سفارش کی جاتی ہے۔ یقینا ، ریزولوشن جتنی بڑی ہوگی ، ڈرائنگ لوڈ اتنا ہی زیادہ ہوگا ، لہذا ایسی ریزولوشن کا انتخاب کرنا یقینی بنائیں جو آپ آرام سے کھیل کے مواد کے مطابق چلا سکیں۔
ونڈوز فون 7 کے لئے ، زیادہ سے زیادہ سائز جس کی آپ وضاحت کرسکتے ہیں وہ 480x800 یا 800x480 ہے۔ اس کے علاوہ ، اگر عمودی ایک لمبا ہے تو ، گیم کو پورٹریٹ اورینٹیشن میں لانچ کیا جائے گا ، اور اگر افقی ایک لمبا ہے تو ، گیم کو لینڈ اسکیپ اورینٹیشن کے طور پر لانچ کیا جائے گا۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeBackBufferSize
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
サイズ計測用テクスチャー
</summary>
private Texture2D sizeTexture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面の解像度を変更する
#if WINDOWS || XBOX
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
#elif WINDOWS_PHONE
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
#endif
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// サイズ計測用テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.sizeTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Size");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
#if WINDOWS || XBOX
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(0, 50), Color.White);
#elif WINDOWS_PHONE
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(50, 0), Color.White);
#endif
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}