Định dạng

Ngày tạo trang :

Mô tả định dạng nội thất tập tin của elfreina.

tập tin [. Elp]

Tập tin dự án được đầu ra bởi Elfreina. Tệp này không được liệt kê bởi vì các tham số và như thường thay đổi tùy thuộc vào phiên bản của Elfrina.

Định dạng tệp

Tệp văn bản.

Mã ký tự

Mã ký tự của tệp là UTF-8.

[. elem] tập tin

"Elfreina mở rộng Model file". Nó có thể bao gồm "mô hình dữ liệu", "cấu trúc phân cấp", "render danh sách lưới", và "hoạt hình dữ liệu".

Phiên bản ElFrena hỗ trợ

Định dạng của Elfrina ver 1.1.

Định dạng tệp

Tệp văn bản.

Mã ký tự

Mã ký tự của tệp là UTF-8.

Định dạng văn bản cơ bản

Cấu hình văn bản của cả hai ". Elp" và ". elem" tập tin là như sau.

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
    MeshContainerCount=1
    MeshContainer {
        Name="ルーン"
        MeshCount=12
        VertexFormat {
            "Position"
            "Normal"
            "Texture1"
        }
    }
}

Tiêu đề

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00

Hai dòng đầu tiên là tiêu đề. Dòng đầu tiên là như mô tả ở trên. Dòng thứ hai là một phiên bản của định dạng tập tin, nhưng nó hiếm khi thay đổi.

Thẻ và phạm vi

MeshDatas {
    ;
    ;
}

Chữ màu xanh được gọi là tên thẻ, theo sau là "{}" được gọi là "phạm vi MeshDatas". "Tag name" và "{" phải trên cùng một dòng.

Một số phạm vi bao gồm "nhiều dữ liệu (phím quá)" và "nhiều phạm vi".

Phím và dữ liệu

MeshContainerCount=1
MeshContainer {
    Name="ルーン"
    MeshCount=12
    VertexFormat {
        "Position"
        "Normal"
        "Texture1"
    }
}

Ký tự màu xanh lá cây được gọi là chìa khóa, ký tự màu đỏ được gọi là dữ liệu, và phím và dữ liệu được phân cách bằng một "=". Nếu dữ liệu là một chuỗi, nó được đính kèm trong "" (kép báo). Các phím và dữ liệu về cơ bản không bị hỏng ở giữa.

Ví dụ, dữ liệu trong dòng thứ ba của văn bản trên là "rune dữ liệu" của tên phím trong phạm vi MeshContaier trong phạm vi MeshDatas.

Ngoài ra, đối với các chuỗi đơn không được phân cách bằng =, chỉ "dữ liệu" có sẵn. Trong trường hợp này, nó thường được liệt kê trong phạm vi.

Thứ tự của các phím và dữ liệu, và thứ tự của phạm vi, về cơ bản là không thích hợp. Tuy nhiên, thứ tự liệt kê dữ liệu chỉ có thể liên quan trong một số trường hợp.

Như một lưu ý phụ, tiêu đề của hai hàng đầu tiên thực sự là dữ liệu và được xác định theo cách của "dữ liệu trong phạm vi toàn cầu".

Nhiều dữ liệu

Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2

Trong một số trường hợp, một khóa có thể chứa nhiều hơn một mẩu dữ liệu. Trong trường hợp này, dấu phân cách ":(dấu hai chấm)" được đặt giữa dữ liệu.

Ngoài ra, ", (dấu phẩy)" có thể được sử dụng như một phương pháp phân chia thứ hai. Sử dụng để phân chia thêm nội dung của dữ liệu.

Nếu có nhiều hơn một dữ liệu, hoặc phương pháp trên hoặc biểu mẫu liệt kê trong phạm vi được sử dụng.

Định dạng (dữ liệu cấu hình)

Thiết đặt phạm vi

Chứa dữ liệu cấu hình chung.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
SoftVersion hoặc

ElfreinaSoftVersion
0,0 đến Phiên bản mềm của Elfleina đã lưu tập tin. elem.
LoadType tải Chuỗi Kiểu dữ liệu của tệp. elem. Hiện tại, nó chỉ là "xem".

Định dạng (dữ liệu kiểu mẫu)

MeshDataList phạm vi

Phạm vi trong đó dữ liệu mô hình (lưới) được lưu trữ. As of Elfreina ver 1,00, chỉ có một lưới được lưu, nhưng có thể lưu nhiều Mesh.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Meshcontainersố lượng 0 đến Số lượng các thùng chứa lưới. Nó cũng là số lượng phạm vi của MeshContaier.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Nhà hàng MeshContaier Chứa dữ liệu cho lưới.

MeshContaizer phạm vi

Chứa dữ liệu cần thiết để lưới.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Tên Tên bất kỳ Tên của lưới.
BoneCount và 0 đến Số lượng xương được sử dụng cho lưới.
Số MeshCount 0 đến Số lượng mắt lưới được phân chia một cách rõ ràng trong Mesh. Nó cũng là số lượng phạm vi lưới.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Vertexđịnh dạng Một danh sách các định dạng đỉnh cần thiết để tạo ra một lưới.
BoneNames của Danh sách tên của xương.
OffsetMatrices Một danh sách các ma trận bù đắp được sử dụng để điều phối các biến đổi. Khớp với chỉ số của tên của xương.
Vật liệu Bao gồm màu vật liệu, kết cấu, vv
Lưới Có vị trí đỉnh, thông tin khuôn mặt, và như vậy trên lưới.

VertexFormat phạm vi

Một danh sách các định dạng đỉnh cần thiết để tạo ra một lưới. Khoá không tồn tại, và chỉ dữ liệu được yêu cầu được liệt kê.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
Vị trí Chỉ ra rằng thông tin đỉnh có chứa thông tin vị trí.
Bình thường Chỉ ra rằng thông tin đỉnh có chứa thông tin bình thường.
Blend (album) Cho biết thông tin dữ liệu của đỉnh pha trộn được bao gồm trong thông tin đỉnh.
Khuếch tán Chỉ ra rằng thông tin đỉnh có chứa thông tin màu khuếch tán.
Kết cấu Chỉ ra rằng thông tin đỉnh có chứa thông tin toạ độ UV cho Texture.

BoneNames phạm vi

Một danh sách liệt kê các tên của xương được sử dụng trong lưới được liệt kê. Các tên bây giờ phù hợp với chỉ số của bảng chuyển đổi của xương.

OffsetMatrices phạm vi

Bù đắp ma trận của xương được sử dụng trong lưới. Tên và chỉ số được liệt kê trong BoneNames Match.

Phạm vi vật liệu

Chứa nhiều thông tin vật liệu.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Materialđếm 0 đến Số lượng vật liệu. Nó cũng là số lượng phạm vi vật chất.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Vật liệu Chứa thông tin cá nhân vật liệu.

Phạm vi vật liệu

Chứa thông tin màu và kết cấu vật liệu.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Tên Tên của vật liệu Tên của vật liệu.
Khuếch tán (Tất cả 0,0 đến 1,0) a:r: g:b Khuếch tán (cơ bản) màu. Từ trái sang: Alpha, Red, Green, và Blue.
Ambient (Tất cả 0,0 đến 1,0) a:r: g:b Đó là một màu cho ánh sáng xung quanh.
Tấm (Tất cả 0,0 đến 1,0) a:r: g:b Nó là một màu phát sáng.
Speular (Tất cả 0,0 đến 1,0) a:r: g:b Màu phản chiếu.
Spectralđộ nét 0,0 đến Độ sắc nét với ánh sáng phản chiếu.
Texturetên tập tin Tên tập tin (tuyệt đối hoặc tương đối) Tên tập tin của Texture. Nếu đường dẫn tương đối, nó là tương đối với các tập tin ELEM bạn đang làm việc với.

Phạm vi lưới

Lưu các Mesh được chia thành một vùng chứa lưới. Bạn sẽ có thể chuyển đổi riêng lẻ, chẳng hạn như chuyển đổi màn hình lưới và hình ảnh động, chẳng hạn như Elfrina.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Tên Tên bất kỳ Tên của lưới. Nó thường là tên của mỗi phần.
Vertexsố 0 đến Số lượng đỉnh trong lưới.
Các FaceCount 0 đến Số khuôn mặt (đa giác) của lưới.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Vị trí Chứa dữ liệu vị trí đỉnh.
Lá thường Chứa dữ liệu bình thường cho các đỉnh.
Khuếch tán Chứa dữ liệu màu khuếch tán cho các đỉnh.
TextureUV hoặc

Texture1UV ~ Texture8UV
Có kết cấu dữ liệu tọa độ UV cho các đỉnh. Nếu mỗi đỉnh chỉ có một tọa độ UV, tên thẻ có thể không được tính, chẳng hạn như TextureUV.
Pha trộn Chứa các dữ liệu pha trộn cho các đỉnh.
Blendchỉ số Chứa chỉ số của sự pha trộn đỉnh.
Vertexchỉ số Chứa số nét của một khuôn mặt và chỉ số của đỉnh.
Thuộc tính Chứa chỉ số vật liệu của khuôn mặt.

Phạm vi vị trí

Liệt kê dữ liệu vị trí đỉnh.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
(Tất cả đôi) x:y: z Vị trí của đỉnh. Từ trái: "x", "y", "z".

Phạm vi thường

Liệt kê các dữ liệu bình thường cho các đỉnh.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
(Tất cả đôi) x:y: z Bình thường của đỉnh. Từ trái: "x", "y", "z".

Phạm vi khuếch tán

Liệt kê các dữ liệu màu khuếch tán cho đỉnh.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
(Tất cả đôi) a:r: g:b Màu khuếch tán của đỉnh. Từ trái sang: Alpha, Red, Green, và Blue.

Phạm vi BlendList

Liệt kê các dữ liệu về hỗn hợp đỉnh.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
BlendPart Chứa chỉ số đỉnh, vv cho mỗi xương.

Phạm vi BlendPart

Chứa chỉ số đỉnh, vv cho mỗi xương.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Trên BoneName Tên Tên của xương tương ứng.
Biến đổi 0 đến Chỉ số của bảng chuyển đổi tọa độ.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
VertexBlend Các dữ liệu đỉnh tương ứng với xương được liệt kê.

VertexBlend phạm vi

Chỉ số đỉnh và giá trị trọng lượng tương ứng với xương được liệt kê.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
chỉ số, trọng lượng Chỉ số của đỉnh ở bên trái và giá trị trọng lượng của đỉnh tương đối so với xương bên phải.

TextureUV phạm vi

Liệt kê kết cấu UV dữ liệu tọa độ cho các đỉnh.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
(Tất cả đôi) u:v Kết cấu UV tọa độ của đỉnh. Từ trái: "u" và "v"

Vertexchỉ số phạm vi

Số lượng các nét và chỉ số đỉnh của khuôn mặt được liệt kê.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
Số Stroke, Vertex index 1: chỉ số Vertex 2:... Số nét ở bên trái là số nét viền trên mặt, và chỉ số của phần trên cùng của số nét được xếp hàng.

Phạm vi thuộc tính

Chỉ số vật liệu của khuôn mặt được liệt kê.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
0 đến Chỉ số vật liệu của khuôn mặt.

Định dạng (dữ liệu phân cấp)

HierarchyList phạm vi

Chứa dữ liệu theo cấp bậc.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Nút Dữ liệu phân cấp. Dữ liệu phân cấp có cấu trúc lồng nhau.

Phạm vi nút

Bao gồm bù đắp ma trận và dữ liệu Thái độ ban đầu. Dữ liệu này là thứ bậc.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
NodeName Tên Tên của nút.
InitPostureMatrix Ma trận M11: M12:... Nó là một ma trận cho tư thế ban đầu. Tham số này về cơ bản bao gồm "ma trận hoạt hình" x "ma trận đầu tiên tư thế" x "phụ huynh ma trận".

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Nút Dữ liệu phân cấp. Dữ liệu phân cấp có cấu trúc lồng nhau.

Format (Hiển thị danh sách lưới)

RenderingMeshList phạm vi

Chứa dữ liệu từ danh sách lưới rendered.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Renderingmeshsố 0 đến Số lượng mắt lưới để vẽ. Nó cũng là một số phạm vi RenderingMesh.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Renderinglưới Chứa dữ liệu liên quan đến lưới để vẽ.

RenderingMesh phạm vi

Liệt kê tên của lưới để vẽ và tên của dữ liệu phân cấp để sử dụng.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Renderingmeshtên Tên Tên của lưới để vẽ. Tên trong phạm vi MeshContaitener được sử dụng.
HierarchyNamesCount 0 đến Số lượng dữ liệu phân cấp được sử dụng khi vẽ.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
HierarchyNames Tên của dữ liệu thứ bậc được liệt kê.

HierarchyNames phạm vi

Tên của dữ liệu thứ bậc được liệt kê. Điều này chủ yếu là để xác định ma trận để sử dụng trong các bảng chuyển đổi phối hợp như mắt lưới da.  Nếu bạn không sử dụng kết hợp đỉnh, về cơ bản chỉ có một dữ liệu được liệt kê ở đây.

Danh sách dữ liệu

Mô tả dữ liệu
Tên của dữ liệu thứ bậc Tên của dữ liệu thứ bậc

Định dạng (dữ liệu hoạt hình)

AnimationList phạm vi

Chứa dữ liệu liên quan đến hình ảnh động.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Animationsố 0 đến Số lượng hình ảnh động. Nó cũng là số lượng phạm vi AnimationData.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Animationdữ liệu Chứa dữ liệu hoạt hình cá nhân.

Animationphạm vi dữ liệu

Chứa dữ liệu hoạt hình cá nhân.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Animationtên Tên bất kỳ Tên của hình ảnh động.
Animationthời gian 1 đến Thời gian của một vòng lặp hoạt hình. Đơn vị (MS)
FrameParSecond 1 đến Số lượng khung hình ảnh động mỗi giây.
TransitionTime 0 đến Số lượng thời gian cần để thay đổi hình ảnh động. Hiện nay, các hình ảnh động được trọng trong hình dạng dòng trong khi thay đổi hoạt hình.
Ưu tiên -0x7fffff ~ 0x7fffffff Ưu tiên của hình ảnh động. Một tham số xác định hoạt ảnh nào được tính khi chơi nhiều hình động.
Loop Đúng hay sai Cờ chỉ định lặp lại khi hoạt hình đóng.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Bonehoạt hình Chứa dữ liệu liên quan đến hoạt hình xương.
UVAnimation Chứa dữ liệu liên quan đến UV hoạt hình.

Phạm vi BoneAnimation

Chứa dữ liệu liên quan đến hoạt hình xương.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Thời khóa biểu Các phím thời gian cho toàn bộ hoạt hình xương được liệt kê.
Animationphần Chứa một phần hoạt hình cá nhân (hoạt hình mỗi xương) dữ liệu.

AnimationPart phạm vi

Chứa dữ liệu hoạt hình cho từng xương.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
NodeName Tên Tên của xương tương ứng (nút).

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Thời khóa biểu Phím thời gian. 1,0 là cùng một thời gian như AnimationTime.
Các TransKeys Tham số dịch thuật. Định nghĩa là X:Y: Z.
Phím RotateKeys Xoay tham số theo hạn ngạch. Định nghĩa là X:Y: Z:W.
Phím ScaleKeys Tham số lúp. Định nghĩa là X:Y: Z.

UVAnimation phạm vi

Chứa dữ liệu liên quan đến UV hoạt hình.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Thời khóa biểu Các phím thời gian cho toàn bộ hoạt hình xương được liệt kê. Trong thực tế, các dữ liệu hoạt hình của các bộ phận riêng lẻ có ưu tiên, do đó, dữ liệu này chỉ là một hướng dẫn.
Animationphần Chứa dữ liệu một phần hoạt hình cá nhân.

AnimationPart phạm vi

Chứa dữ liệu hoạt hình cá nhân.

Danh sách các phím

Mô tả dữ liệu chính
Meshcontaiertên Tên Tên của vùng chứa lưới tương ứng.
Materialtên Tên Tên của vật liệu tương ứng.

Phạm vi danh sách

Phạm vi mô tả
Thời khóa biểu Phím thời gian. 1,0 là cùng một thời gian như AnimationTime.
Các TransKeys Tham số dịch thuật. Nó được định nghĩa là "X:Y".
Phím RotateKeys Tham số xoay. Đơn vị là radian.
Phím ScaleKeys Tham số lúp. Nó được định nghĩa là "X:Y".