Danh sách Hoạt hình Trẻ em

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

子アニメーションリスト

Hiển thị hình ảnh động của trẻ em đã đăng ký trong hoạt hình cha mẹ đã chọn.

Nếu hình ảnh động không được liên kết với xương hoặc vật liệu, nó sẽ được đánh dấu "×" như hình dưới đây. Các hiệp hội có thể được chỉnh sửa trong hộp thoại Cài đặt hoạt ảnh.

関連付けられていないアニメーション

Hoạt hình xương

Khi bạn chọn chế độ hoạt hình xương, danh sách sẽ hiển thị hoạt ảnh xương và khi bạn bấm chuột phải, một menu như menu bên dưới sẽ xuất hiện.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

Khởi tạo tư thế của xương đã chọn

Trả về các tham số xoay và chuyển động của xương đã chọn về trạng thái ban đầu.

Bản sao chung

Tạm thời ghi nhớ "di chuyển", "xoay" và "phóng to" của xương đơn đã chọn. Dữ liệu này có thể được dán vào các xương khác.

Dán đa năng

Bạn có thể sao chép các tham số của "Di chuyển", "Xoay" và "Phóng to" được sao chép trong "Bản sao mục đích chung" vào xương đã chọn. Nó cũng có thể được dán vào các hình ảnh động khác.

Bản sao liên tục

Tạm thời ghi nhớ "chuyển động", "xoay" và "mở rộng" của xương đã chọn. Tuy nhiên, bản sao này chỉ có thể được dán vào cùng một xương. Ví dụ: nếu bạn sao chép tư thế của một xương có tên là "bàn chân", bạn chỉ có thể dán nó vào xương của "bàn chân". Một bản sao liên tục có thể sao chép nhiều hơn một xương cùng một lúc.

Đã sửa lỗi dán

Dán tư thế được sao chép bởi "Bản sao cố định". Các điều kiện giống như trên. Nó cũng có thể được dán vào các hình ảnh động khác.

Đảo ngược thái độ

Nếu xương được chọn có xương gương, tư thế của xương sẽ bị đảo ngược. Nếu nhiều xương đặc trưng được đặt, một hộp thoại tương tự như hộp thoại bên dưới sẽ được hiển thị và bạn có thể chọn khuôn mặt để lật.

姿勢反転

Đối xứng tư thế

Nếu xương được chọn có xương đặc biệt, tư thế được đặt với các xương đó và xương được chọn đảo ngược ở mỗi bên.

Đảo ngược thái độ tổng thể

Đảo ngược tư thế của xương có xương đối xứng. Mức độ ưu tiên của đảo ngược cao hơn trong cấu hình xương.

Đối xứng tư thế tổng thể

Làm cho xương có xương đối xứng có tư thế giống nhau. Ưu tiên đối xứng được ưu tiên cao hơn trong cấu hình xương.

Khởi tạo tư thế cho tất cả các xương

Trả về tất cả các thông số xoay xương và chuyển động về giá trị ban đầu của chúng. (Tuy nhiên, xương không liên quan đến hoạt ảnh trẻ em không thể được khởi tạo.) )

Khóa IK

Khi một xương mô hình được thao tác với IK, vòng quay được truyền đến xương ngay trước xương nổi bố mẹ, nhưng nếu bạn thực hiện khóa IK trên xương giữa, vòng quay chỉ được truyền đến xương đó.

Mở khóa IK

Mở khóa khóa IK được đề cập ở trên.

Xóa

Xóa hoạt ảnh xương đã chọn. Sử dụng nó khi hoạt hình xương đầy. Ngược lại, nếu có xương không liên quan do không đủ hoạt ảnh xương, bạn có thể thêm chúng bằng cách nhấp vào chúng trong chế độ xem.

Hoạt hình UV

Khi bạn chọn chế độ hoạt ảnh UV, danh sách sẽ hiển thị hoạt ảnh UV và khi bạn nhấp chuột phải, một menu như menu bên dưới sẽ xuất hiện.

UVアニメーション右クリックメニュー

Khởi tạo UV

Phục hồi chuyển động và quay UV ban đầu của vật liệu đã chọn.

Bản sao UV

Tạm thời ghi nhớ "di chuyển", "xoay" và "phóng to" của vật liệu đơn đã chọn. Dữ liệu này có thể được dán vào các tài liệu khác.

Dán UV

Bạn có thể sao chép các tham số của "Di chuyển", "Xoay" và "Phóng to" được sao chép bởi "Bản sao UV" sang tài liệu đã chọn. Nó cũng có thể được dán vào các hình ảnh động khác.

Xóa

Xóa hoạt ảnh UV đã chọn. Sử dụng nó khi hoạt ảnh UV quá nhiều.

Loại nội suy

Chọn cách tính phương pháp tính toán nội suy giữa mỗi khóa trong mỗi hoạt ảnh con.

Tuyến Nội suy tuyến tính giữa các khóa.
Bước Nội suy giữa mỗi khóa có cùng giá trị với khóa trước đó.
Spline Nội suy với các đường cong spline hình khối.
Lagrange Nội suy Lagrange. Khi số lượng khóa tăng lên, giá trị trở nên nhấp nhô và số lượng tính toán tăng lên (số lượng khóa ×số lượng khóa).