Tổng quan về phần mềm
Phần mềm này thêm xương vào mô hình 3D đã tạo và thao tác từng phần của mô hình, giúp bạn có thể nhận ra nhiều biểu thức phong phú. Hơn nữa, bằng cách đăng ký nó dưới dạng hoạt ảnh, bạn có thể thêm chuyển động vào mô hình trong thời gian thực. Bạn cũng có thể sử dụng các mô hình hoạt hình trong trò chơi bằng cách xuất chúng ra tệp X có hoạt ảnh giao diện (chỉ phiên bản được chia sẻ) hoặc tệp mô hình mở rộng Elfreina.
Những loại chức năng chủ yếu được liệt kê dưới đây.
Dữ liệu mô hình có thể đọc được là "Tệp Metasequoia", "Tệp X", "Tệp mô hình mở rộng Elfreina"
Khi đọc các tệp MQO, về cơ bản không có cài đặt bổ sung nào được yêu cầu trong Metasequoia. Tất cả các cài đặt được thực hiện chi tiết với phần mềm này. Bạn cũng có thể áp dụng hiệu ứng "làm mịn" được đặt trong Metasequoia để làm cho khuôn mặt trông mượt mà hơn hoặc góc cạnh hơn. Hiển thị mờ bằng "bản đồ trong suốt" cũng có thể.
* "Metasequoia" là một phần mềm mô hình hóa được phát triển bởi O.Mizno. Có một phiên bản LE (miễn phí) và một phiên bản bình thường (chia sẻ). ([Trang chủ] http://www.metaseq.net)
Bạn cũng có thể đọc các tệp X, nhưng các tệp MQO có thể được quản lý trên cơ sở từng đối tượng, vì vậy điều này được khuyến nghị. (Tất nhiên
Hoạt ảnh cũng có thể với các tệp X)
Tùy thuộc vào loại tệp, nó có các đặc điểm sau.
MQO | fileX fileTệp ELEM | ||
---|---|---|---|
Quản lý đa lưới | Và | không | Và |
Kích thước tệp (Chỉ dữ liệu mô hình) |
nhỏ | lớn | bình thường |
Mô hình tốc độ tải dữ liệu (Trong trường hợp của Elfreina) |
chậm | sớm | sớm |
- Khi bạn nhập tệp X động, chỉ dữ liệu mô hình được nhập.
- "Kiểm soát bề mặt" và "phản chiếu" hiện không được hỗ trợ để đọc các tệp metasequoia. Về phía Metasequoia, thực hiện "Đóng băng bề mặt cong / gương" trước khi tải.
Có thể được xuất ra dưới dạng "tệp X với hoạt ảnh da (chỉ chia sẻ phiên bản)" và "Tệp mô hình mở rộng Elfreina"
Đầu ra có thể là "tệp X với hoạt ảnh giao diện (chỉ chia sẻ phiên bản)" và "Tệp mô hình mở rộng Elfreina". Tất nhiên, bạn có thể đăng ký nhiều hình ảnh động.
Có một tệp X với mỗi hoạt ảnh giao diện trong thư mục Mẫu, vì vậy hãy thử sử dụng nó.
Lactin, chế độ tạo xương
Phần mềm này cho phép bạn tạo xương. Xương rất dễ tạo và mối quan hệ giữa cha mẹ và con cái dễ dàng như nhấp vào chế độ xem bằng chuột. Sau khi tạo ra nó, tinh chỉnh nó một chút và bạn đã hoàn tất.
"Trọng lượng đỉnh" giúp dễ dàng liên kết xương với các đỉnh mô hình
Sử dụng một hộp phạm vi được gọi là hộp trọng lượng đỉnh, bạn có thể dễ dàng đặt phạm vi đỉnh mà mỗi xương ảnh hưởng trong mô hình. Vì nó là một phương pháp không đặt các đỉnh trực tiếp trên mô hình, ví dụ, nếu bạn di chuyển hoặc tăng các đỉnh trong phần mềm mô hình hóa, các chỉnh sửa bổ sung trong Elfreina sẽ ít tốn kém hơn. Ngoài ra, vì hộp độc lập với mô hình, nếu nó có dạng tương tự, chẳng hạn như mô hình con người, bạn có thể ngay lập tức tạo hoạt ảnh cho một nhân vật khác bằng cách thay thế mô hình.
Nếu có nhiều hộp ở các đỉnh, một hỗn hợp mịn sẽ tự động được tạo. Ngoài ra, số lượng phân chia của hộp có thể được xác định và tự do chuyển đổi.
Gán trọng số đỉnh tự động
Về cơ bản, trọng số đỉnh có thể được chỉ định rõ ràng bằng cách sử dụng các hộp, nhưng bạn có thể sử dụng trọng số đỉnh tự động chỉ được tính từ xương. Cách duy nhất là tạo ra xương. Sau đó, trọng lượng được tự động tính từ vị trí của xương và vị trí của đỉnh, và bạn có thể chuyển sang chỉnh sửa hoạt ảnh như hiện tại.
Sau khi tạo xương, hãy đi thẳng đến hình ảnh động
Hoạt hình thời gian thực
Bất kể thông số kỹ thuật của máy tính của bạn, bạn có thể hoạt hình ở cùng tốc độ như trong thời gian thực. Ví dụ: một máy tính chạy ở tốc độ 60 khung hình / giây và một máy tính chỉ chạy ở tốc độ 15 khung hình / giây sẽ ở cùng một vị trí sau một giây.
*FPS là gì?
Viết tắt của "Frame Par Second". Một đơn vị cho biết số lần màn hình có thể được cập nhật trong một giây.
Các tham số hoạt hình là "dịch", "xoay" và "chia tỷ lệ"
Ngoài "bản dịch" và "xoay" thường thấy trong phần mềm hoạt hình 3D, hoạt hình "chia tỷ lệ" cũng có thể.
Hoạt hình UV (chỉ phiên bản chia sẻ)
Hoạt hình UV là một hình ảnh động có thể bằng cách di chuyển kết cấu thay vì di chuyển chính đa giác. Bằng cách thay đổi vị trí của kết cấu, có thể làm cho quá trình trục trặc khi di chuyển đa giác xuất hiện như thể các đa giác đang di chuyển. Ngoài ra, tùy thuộc vào cách vẽ kết cấu, có thể xử lý thú vị.
Có vẻ như bạn đang di chuyển đa giác mắt,
Tôi đang di chuyển kết cấu để làm cho nó trông giống như nó đang di chuyển
Biểu hiện mượt mà của hoạt hình bắt đầu và dừng (chuyển tiếp)
Ví dụ, ngay cả khi chuyển động "đi bộ" thay đổi, chuyển động đứng của nhân vật có thể đột ngột thay đổi từ trạng thái dừng hoặc nó có thể đột ngột dừng lại ở trạng thái thẳng đứng. Phần mềm này cung cấp các thông số để tránh hiện tượng này, vì vậy bạn có thể đạt được chuyển động mượt mà bằng cách thay đổi hoạt ảnh.
Giao diện dễ sử dụng
Bất kể kích thước của mô hình hoặc độ phóng đại của màn hình, kích thước của xương và bộ điều khiển phù hợp với tỷ lệ màn hình, giúp thao tác rất dễ dàng với chuột.
Độ dày của xương hoặc kích thước của khớp đang thay đổi theo kích thước của chế độ xem.
Chế độ xem chính tả dễ điều hướng
Thông thường, nó được hiển thị dưới dạng "phép chiếu phối cảnh" làm cho mọi thứ trông nhỏ hơn khi bạn di chuyển ra xa hơn, nhưng trong trường hợp này, mặc dù chúng trông đẹp, rất khó để căn chỉnh với lưới. Với mục đích này, "quan điểm chính tả" đã được chuẩn bị. Như thể hiện trong hình bên dưới, các vật thể ở xa không trở nên nhỏ hơn, giúp dễ dàng thiết lập vị trí chính xác như trong chế độ xem kế hoạch.
"Chiếu phối cảnh" ở bên trái, "chiếu trực giao" ở bên phải
Chức năng "hoàn tác" nâng cao
Đối với hầu hết các hoạt động khác ngoài "Mới" và "Nhập dự án", các chức năng "Hoàn tác" và "Làm lại" có sẵn. Số lần tối đa là 100 mặc định, nhưng nếu bạn có bộ nhớ, bạn có thể tăng số lượng nếu cần. * Các thay đổi không liên quan trực tiếp đến mô hình, chẳng hạn như cài đặt môi trường, bị loại trừ.
Hoạt động đồng thời của nhiều xương
Thông thường, chỉ có thể di chuyển một xương cùng một lúc, nhưng với phần mềm này, bạn có thể vận hành nhiều xương được chọn cùng một lúc. Như với xoay, nó cũng có thể di chuyển và mở rộng.
Xoay chân cùng một lúc
Xoay xương bằng IK, FK
Có thể xoay xương bằng "IK" và "FK", thường được sử dụng trong phần mềm hoạt hình mô hình. Có những mẫu xoay trực quan bằng cách nhấp trực tiếp vào xương và khớp, và các mẫu sử dụng bộ điều khiển để xoay chính xác. Bạn có thể xoay xương theo bất kỳ cách nào, vì vậy bạn có thể chọn phương pháp yêu thích của mình.
Bạn cũng có thể chọn phương thức xoay của trình thao tác từ "Thế giới", "Địa phương" và "Cha mẹ".
Nhiều phép tính nội suy chính
Bạn có thể chỉ định phương pháp tính toán nội suy để xác định tư thế giữa các phím trên cơ sở mỗi hoạt ảnh và mỗi xương.
- Nội suy tuyến tính
- Nội suy bước
- (bậc ba) nội suy spline
- Nội suy Lagrange
Trình hướng dẫn Trợ giúp Tạo
Những người lần đầu tiên chạm vào phần mềm có giao diện phức tạp thường cảm thấy rằng họ không biết bắt đầu từ đâu hoặc họ bối rối về cách vận hành nó. Với phần mềm này, "Trình hướng dẫn trợ giúp tạo" bắt đầu cùng lúc khi khởi động và giải thích quy trình tạo thông qua mẫu một cách dễ hiểu.
Cửa sổ cũng nhỏ, vì vậy nó không cản trở quá nhiều, và nếu bạn không cần nó nữa, bạn có thể ngăn nó bắt đầu lại lần sau. (Trình hướng dẫn Trợ giúp Tác giả có thể mất một chút thời gian để bắt đầu.) )