使用頂點權重框時如何計算頂點權重?

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通過使用頂點權重框,您可以將骨骼與頂點相關聯,但下面將介紹如何計算骨骼。

舉個例子,讓我們使用人類的手臂。 在下圖中,假設名為“手”、“肘下”、“肘部以上”和“肩膀”的骨骼從左側連接。

手、肘下、肘上、肩

首先,假設與「肘部下方」關聯的頂點權重框放置在頂點周圍,如下所示。

肘下のボックス

然後,分配肘部下方骨頭的頂點重量,如下所示。

ウエイトの割り当て

順便說一下,1.0 是 100% 跟隨指定骨骼運動的頂點,0.0 表示根本不回應指定骨骼運動的頂點。

如果以這種方式指定的頂點重量將肘部下方的骨骼移動,則肘部右側的頂點將根本不移動,並且從肘部中間到肘部底部的頂點將隨骨骼移動100%。

現在假設您將與肘部關聯的框放在肘部頂點周圍,如下所示。 肘部的中間將被兩個盒子包圍。 然後,分配肘部下方和肘部上方的頂點重量,如下所示。

肘下のブレンドしたウエイト

肘上のブレンドしたウエイト

通過這種方式,我們可以看到被兩個或多個框包圍的頂點被分配了一個平滑的權重值。 在上述情況下,肘部的頂點重量值會根據重疊框的大小而有所不同,因此請以各種方式進行調整。

下面是在動畫中移動骨骼時此狀態的示意圖。

なめらかな関節

如果你不像底部那樣堆疊肘部部分,你可以看到運動會有點抖動。

ブレンドしないウエイト

カクカクした関節

順便說一下,一個頂點最多可以與四個骨骼相關聯。 五個或更多將向下捨入為四個。