檔案格式。

頁面創建日期 :

解釋精靈雷納自己的檔內格式。

[.elp] 檔案。

要在精靈雷納輸出的專案檔。 此檔不列出,因為參數等通常根據精靈的 Ver.a. 版本而變化。

檔案格式。

文字檔。

字元代碼。

檔的字元代碼為"UTF-8"。

[.elem] 檔。

精靈雷納擴展模型檔。 可以包括模型數據、層次結構、渲染網格列表和動畫數據。

相容的精靈雷納版本。

精靈雷納 Ver1.1 格式。

檔案格式。

文字檔。

字元代碼。

檔的字元代碼為"UTF-8"。

文字的基本格式。

".elp"和".elem"檔都配置了文字。

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
    MeshContainerCount=1
    MeshContainer {
        Name="ルーン"
        MeshCount=12
        VertexFormat {
            "Position"
            "Normal"
            "Texture1"
        }
    }
}

頭。

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00

前兩行是標頭。 第一行如上所述。 第二行是檔格式的版本,但很少更改。

標記和範圍。

MeshDatas {
    ;
    ;
}

藍色字元稱為標記名稱,其後面的"*"之間稱為"MeshDatas 範圍"。 標記名稱和"*"必須位於同一行上。

作用域包括"多個數據(鍵)"和"多個作用域"。

金鑰和數據。

MeshContainerCount=1
MeshContainer {
    Name="ルーン"
    MeshCount=12
    VertexFormat {
        "Position"
        "Normal"
        "Texture1"
    }
}

綠色字元是鍵,紅色字元稱為數據,鍵和數據之間由"*"分隔。 如果數據是字串,則用"雙引號"括起來。 基本上,鍵或數據不會過早換行。

例如,上述文字的第三行數據是 MeshDatas 作用域中 MeshContainer 作用域中 Name 鍵的「符」數據。

此外,對於未由 * 分隔的單字串,只有「資料」。 在這種情況下,它通常在作用域中枚舉。

鍵和數據的順序以及範圍的順序基本上並不重要。 但是,僅枚舉數據可能涉及排序順序,具體取決於情況。

作為補充,前兩行的標頭實際上是數據,並定義為"全域作用域中的數據"。

多個數據。

Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2

在某些情況下,一個鍵可能包含多個數據。 在這種情況下,數據和數據之間包含":(冒號"分隔符。

此外,可以使用「(逗號)」作為第二個拆分方法。 用於進一步拆分數據。

如果有多個數據,則使用上述方法或作用域枚舉的形式。

格式 (設定資料)

設置範圍。

包含通用配置數據。

金鑰清單。

關鍵資料描述
軟版本或。

埃爾弗雷納軟體版本。
0.0 到。 保存 .elem 檔的精靈雷納的軟版本。
載入類型。 字串。 .elem 檔案的數據類型。 目前,只有"視圖"。

格式 (模型資料 )

MeshDataList 範圍。

保存模型數據(網格)的範圍。 在精靈 Ver 1.00 時,僅保存一個網格,但您可以保存多個網格。

金鑰清單。

關鍵資料描述
梅什康泰納Count。 0 到。 網格容器的數量。 這也是 MeshContainer 的範圍數。

範圍清單。

範圍描述
梅什·康泰納。 包含網格數據。

網格容器範圍。

包含網格化所需的數據。

金鑰清單。

關鍵資料描述
名稱。 任何名稱。 網格的名稱。
貝恩。 0 到。 用於網格的骨骼數。
MeshCount。 0 到。 在網格中顯式分割的網格數。 這也是網格作用域的數量。

範圍清單。

範圍描述
VertexFormat。 建立格線所需的頂點格式的清單。
貝恩·加斯。 骨骼的名稱清單。
偏移矩陣。 用於座標變換的偏移矩陣的清單。 與骨骼名稱的索引匹配。
材料。 包括材料顏色和紋理。
梅什。 包括網格的頂點位置和面資訊。

VertexFormat 範圍。

建立格線所需的頂點格式的清單。 鍵不存在,僅枚舉所需的數據。

數據清單。

資料描述
位置。 指示頂點資訊包含位置資訊。
普通。 指示頂點資訊包含法線資訊。
混合。 指示頂點資訊包含頂點混合數據資訊。
差異。 指示頂點資訊包含漫反射顏色資訊。
文字。 指示頂點資訊包含紋理的UV座標資訊。

BoneNames 範圍。

枚舉格中使用的骨骼的名稱清單。 名稱序列現在與骨骼座標變換調色板中的索引匹配。

偏移矩陣範圍。

網格中使用的骨骼的偏移矩陣。 BoneNames 中列出的名稱和索引匹配。

材料範圍。

包含多個材料資訊。

金鑰清單。

關鍵資料描述
材料計數。 0 到。 材料的數量。 這也是材料作用域的數量。

範圍清單。

範圍描述
材料。 包含單獨的材料資訊。

材料範圍。

包含材料顏色和紋理資訊。

金鑰清單。

關鍵資料描述
名稱。 材料的名稱。 材質的名稱。
差異。 (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 漫反射(基本)顏色。 從左至右,您將有"阿爾法"、"紅色"、"綠色"和"藍色"。
安比恩。 (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 它是環境光的顏色。
埃米斯ive。 (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 它是發光的顏色。
Specular。 (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 反射顏色。
Speclar Sharpness。 0.0 到。 對反射光的銳度。
文本檔名。 檔案名稱(絕對路徑或相對路徑) 紋理的檔名。 對於相對路徑,它相對於正在使用的 ELEM 檔。

網格範圍。

保存在網格容器中拆分的網格。 現在,您可以在網格顯示切換和動畫中單獨切換,如精靈雷納。

金鑰清單。

關鍵資料描述
名稱。 任何名稱。 網格的名稱。 通常,每個部件的名稱。
VertexCount。 0 到。 網格的頂點數。
面計數。 0 到。 網格的面(多邊形)數。

範圍清單。

範圍描述
位置。 存儲頂點的位置數據。
普通。 存儲頂點的法線數據。
差異。 存儲頂點漫反射顏色數據。
紋理 UV 或。

紋理 1UV 到 紋理 8UV。
存儲頂點的紋理 UV 座標數據。 如果每個頂點只有一個 UV 座標,則標記名稱可能沒有數位,如「紋理UV」。。
布倫茲。 存儲頂點的混合數據。
混合印度。 包含頂點混合的索引。
VertexIndices。 包含面的畫數和頂點的索引。
三元。 存儲面的材料索引。

位置範圍。

枚舉頂點的位置數據。

數據清單。

資料描述
(全部雙精度) x:y:z。 頂點的位置。 左側"x"、"y"和"z"

正常範圍。

枚舉頂點的法線數據。

數據清單。

資料描述
(全部雙精度) x:y:z。 頂點的法線。 左側"x"、"y"和"z"

差異範圍。

枚舉頂點漫反射顏色數據。

數據清單。

資料描述
a:r:g:b。 頂點漫反射顏色。 從左至右,單擊"阿爾法"、"紅色"、"綠色"和"藍色"

BlendList 範圍。

枚舉頂點混合的數據。

範圍清單。

範圍描述
混合部分。 包含每個骨骼的頂點索引。

BlendPart 範圍。

包含每個骨骼的頂點索引。

金鑰清單。

關鍵資料描述
BoneName。 名稱。 相應骨骼的名稱。
轉換索引。 0 到。 坐標變換調色板的索引。

範圍清單。

範圍描述
VertexBlend。 枚舉與骨骼對應的頂點數據。

VertexBlend 範圍。

枚舉與骨骼對應的頂點索引和權重值。

數據清單。

資料描述
指數, weight。 左側是頂點的索引,右側是骨骼的頂點權重值。

紋理紫外線範圍。

枚舉頂點的紋理 UV 座標數據。

數據清單。

資料描述
u:v。 頂點的紋理 UV 座標。 從左側"u"和"v"

VertexIndices 範圍。

枚舉面的畫數和頂點索引。

數據清單。

資料描述
圖像數,頂點索引 1:頂點索引 2:... 左側是面的畫數,「(逗號)」是繪圖數的頂點索引。

屬性範圍。

枚舉面的材料索引。

數據清單。

資料描述
0 到。 面的材料索引。

格式 (階層資料)

希亞基希清單範圍。

包含層次結構數據。

範圍清單。

範圍描述
Node。 層次結構數據。 分層數據是嵌套結構。

節點範圍。

包含偏移矩陣和初始姿態數據。 此數據是分層的。

金鑰清單。

關鍵資料描述
NodeName。 名稱。 節點的名稱。
InitPostureMatrix。 矩陣 M11: M12: ... 初始姿勢矩陣。 此參數基本上由「動畫矩陣」和「初始姿勢矩陣」和「父矩陣」組成。

範圍清單。

範圍描述
Node。 層次結構數據。 分層數據是嵌套結構。

格式 (渲染格線列表)

渲染 MeshList 範圍。

包含渲染格線清單中的數據。

金鑰清單。

關鍵資料描述
渲染MeshCount。 0 到。 要繪製的網格數。 也是渲染 Mesh 作用域的數量。

範圍清單。

範圍描述
渲染 Mesh。 包含與要繪製的網格相關的數據。

渲染 Mesh 範圍。

枚舉要繪製的網格的名稱以及要使用的層次結構數據的名稱。

金鑰清單。

關鍵資料描述
渲染 Mesh 名稱。 名稱。 要繪製的網格的名稱。 使用 MeshContainer 作用域中的名稱。
希亞基·阿奇里·卡奇。 0 到。 繪製時使用的層次結構數據數。

範圍清單。

範圍描述
希亞基·基塔里。 枚舉層次結構數據的名稱。

希亞基名稱範圍。

枚舉層次結構數據的名稱。 這主要用於確定在座標變換調色板(如蒙皮網格)中使用哪個矩陣。  如果不使用頂點混合,則基本上只有一個數據在這裡列出。

數據清單。

資料描述
層次結構數據的名稱。 層次結構數據的名稱。

格式 (動畫資料)

動畫清單範圍。

包含與動畫相關的數據。

金鑰清單。

關鍵資料描述
動畫計數。 0 到。 動畫數。 這也是動畫數據作用域的數量。

範圍清單。

範圍描述
動畫數據。 包含單個動畫數據。

動畫數據範圍。

包含單個動畫數據。

金鑰清單。

關鍵資料描述
動畫名稱。 任何名稱。 動畫的名稱。
動畫時間。 1 到。 動畫 1 迴圈的播放時間。 單位 (ms)
FrameParSecond。 1 到。 每秒動畫幀數。
轉換時間。 0 到。 更改動畫所需的時間。 當前,動畫在動畫更改時以線條格式加權。
優先順序。 -0x7ffffffffffffffffffff。 動畫的優先順序。 用於確定播放多個動畫時從哪個動畫計算的參數。
洛普。 True 或 False。 指定播放動畫時是否循環的標誌。

範圍清單。

範圍描述
貝恩動畫。 包含與骨骼動畫相關的數據。
UV動畫。 包含與UV動畫相關的數據。

Bone 動畫範圍。

包含與骨骼動畫相關的數據。

範圍清單。

範圍描述
時間鑰匙。 列出整個骨骼動畫的時間鍵。
動畫部分。 包含單個動畫部分(每個骨骼的動畫)數據。

動畫部分範圍。

包含每個骨骼的動畫數據。

金鑰清單。

關鍵資料描述
NodeName。 名稱。 相應骨骼(節點)的名稱。

範圍清單。

範圍描述
時間鑰匙。 時間鍵。 1.0 與動畫時間相同。
轉鑰匙。 平移參數。 定義為"X:Y:Z"。
羅塔特基斯。 四元一度的旋轉參數。 定義為"X:Y:Z:W"。
ScaleKeys。 放大參數。 定義為"X:Y:Z"。

UV 動畫範圍。

包含與UV動畫相關的數據。

範圍清單。

範圍描述
時間鑰匙。 列出整個骨骼動畫的時間鍵。 此數據只是一個指南,因為實際各個部分的動畫數據是優先順序的。
動畫部分。 包含單個動畫部件數據。

動畫部分範圍。

包含單個動畫數據。

金鑰清單。

關鍵資料描述
網格容器名稱。 名稱。 相應網格容器的名稱。
材料名稱。 名稱。 相應材質的名稱。

範圍清單。

範圍描述
時間鑰匙。 時間鍵。 1.0 與動畫時間相同。
轉鑰匙。 平移參數。 定義為"X:Y"。
羅塔特基斯。 旋轉參數。 單位是拉迪安。
ScaleKeys。 放大參數。 定義為"X:Y"。