檔案格式。
解釋精靈雷納自己的檔內格式。
[.elp] 檔案。
要在精靈雷納輸出的專案檔。 此檔不列出,因為參數等通常根據精靈的 Ver.a. 版本而變化。
檔案格式。
文字檔。
字元代碼。
檔的字元代碼為"UTF-8"。
[.elem] 檔。
精靈雷納擴展模型檔。 可以包括模型數據、層次結構、渲染網格列表和動畫數據。
相容的精靈雷納版本。
精靈雷納 Ver1.1 格式。
檔案格式。
文字檔。
字元代碼。
檔的字元代碼為"UTF-8"。
文字的基本格式。
".elp"和".elem"檔都配置了文字。
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
}
頭。
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
前兩行是標頭。 第一行如上所述。 第二行是檔格式的版本,但很少更改。
標記和範圍。
MeshDatas {
;
;
}
藍色字元稱為標記名稱,其後面的"*"之間稱為"MeshDatas 範圍"。 標記名稱和"*"必須位於同一行上。
作用域包括"多個數據(鍵)"和"多個作用域"。
金鑰和數據。
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
綠色字元是鍵,紅色字元稱為數據,鍵和數據之間由"*"分隔。 如果數據是字串,則用"雙引號"括起來。 基本上,鍵或數據不會過早換行。
例如,上述文字的第三行數據是 MeshDatas 作用域中 MeshContainer 作用域中 Name 鍵的「符」數據。
此外,對於未由 * 分隔的單字串,只有「資料」。 在這種情況下,它通常在作用域中枚舉。
鍵和數據的順序以及範圍的順序基本上並不重要。 但是,僅枚舉數據可能涉及排序順序,具體取決於情況。
作為補充,前兩行的標頭實際上是數據,並定義為"全域作用域中的數據"。
多個數據。
Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2
在某些情況下,一個鍵可能包含多個數據。 在這種情況下,數據和數據之間包含":(冒號"分隔符。
此外,可以使用「(逗號)」作為第二個拆分方法。 用於進一步拆分數據。
如果有多個數據,則使用上述方法或作用域枚舉的形式。
格式 (設定資料)
設置範圍。
包含通用配置數據。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
軟版本或。 埃爾弗雷納軟體版本。 |
0.0 到。 | 保存 .elem 檔的精靈雷納的軟版本。 |
載入類型。 | 字串。 | .elem 檔案的數據類型。 目前,只有"視圖"。 |
格式 (模型資料 )
MeshDataList 範圍。
保存模型數據(網格)的範圍。 在精靈 Ver 1.00 時,僅保存一個網格,但您可以保存多個網格。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
梅什康泰納Count。 | 0 到。 | 網格容器的數量。 這也是 MeshContainer 的範圍數。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
梅什·康泰納。 | 包含網格數據。 |
網格容器範圍。
包含網格化所需的數據。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
名稱。 | 任何名稱。 | 網格的名稱。 |
貝恩。 | 0 到。 | 用於網格的骨骼數。 |
MeshCount。 | 0 到。 | 在網格中顯式分割的網格數。 這也是網格作用域的數量。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
VertexFormat。 | 建立格線所需的頂點格式的清單。 |
貝恩·加斯。 | 骨骼的名稱清單。 |
偏移矩陣。 | 用於座標變換的偏移矩陣的清單。 與骨骼名稱的索引匹配。 |
材料。 | 包括材料顏色和紋理。 |
梅什。 | 包括網格的頂點位置和面資訊。 |
VertexFormat 範圍。
建立格線所需的頂點格式的清單。 鍵不存在,僅枚舉所需的數據。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
位置。 | 指示頂點資訊包含位置資訊。 |
普通。 | 指示頂點資訊包含法線資訊。 |
混合。 | 指示頂點資訊包含頂點混合數據資訊。 |
差異。 | 指示頂點資訊包含漫反射顏色資訊。 |
文字。 | 指示頂點資訊包含紋理的UV座標資訊。 |
BoneNames 範圍。
枚舉格中使用的骨骼的名稱清單。 名稱序列現在與骨骼座標變換調色板中的索引匹配。
偏移矩陣範圍。
網格中使用的骨骼的偏移矩陣。 BoneNames 中列出的名稱和索引匹配。
材料範圍。
包含多個材料資訊。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
材料計數。 | 0 到。 | 材料的數量。 這也是材料作用域的數量。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
材料。 | 包含單獨的材料資訊。 |
材料範圍。
包含材料顏色和紋理資訊。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
名稱。 | 材料的名稱。 | 材質的名稱。 |
差異。 | (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 | 漫反射(基本)顏色。 從左至右,您將有"阿爾法"、"紅色"、"綠色"和"藍色"。 |
安比恩。 | (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 | 它是環境光的顏色。 |
埃米斯ive。 | (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 | 它是發光的顏色。 |
Specular。 | (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b。 | 反射顏色。 |
Speclar Sharpness。 | 0.0 到。 | 對反射光的銳度。 |
文本檔名。 | 檔案名稱(絕對路徑或相對路徑) | 紋理的檔名。 對於相對路徑,它相對於正在使用的 ELEM 檔。 |
網格範圍。
保存在網格容器中拆分的網格。 現在,您可以在網格顯示切換和動畫中單獨切換,如精靈雷納。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
名稱。 | 任何名稱。 | 網格的名稱。 通常,每個部件的名稱。 |
VertexCount。 | 0 到。 | 網格的頂點數。 |
面計數。 | 0 到。 | 網格的面(多邊形)數。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
位置。 | 存儲頂點的位置數據。 |
普通。 | 存儲頂點的法線數據。 |
差異。 | 存儲頂點漫反射顏色數據。 |
紋理 UV 或。 紋理 1UV 到 紋理 8UV。 |
存儲頂點的紋理 UV 座標數據。 如果每個頂點只有一個 UV 座標,則標記名稱可能沒有數位,如「紋理UV」。。 |
布倫茲。 | 存儲頂點的混合數據。 |
混合印度。 | 包含頂點混合的索引。 |
VertexIndices。 | 包含面的畫數和頂點的索引。 |
三元。 | 存儲面的材料索引。 |
位置範圍。
枚舉頂點的位置數據。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
(全部雙精度) x:y:z。 | 頂點的位置。 左側"x"、"y"和"z" |
正常範圍。
枚舉頂點的法線數據。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
(全部雙精度) x:y:z。 | 頂點的法線。 左側"x"、"y"和"z" |
差異範圍。
枚舉頂點漫反射顏色數據。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
a:r:g:b。 | 頂點漫反射顏色。 從左至右,單擊"阿爾法"、"紅色"、"綠色"和"藍色" |
BlendList 範圍。
枚舉頂點混合的數據。
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
混合部分。 | 包含每個骨骼的頂點索引。 |
BlendPart 範圍。
包含每個骨骼的頂點索引。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
BoneName。 | 名稱。 | 相應骨骼的名稱。 |
轉換索引。 | 0 到。 | 坐標變換調色板的索引。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
VertexBlend。 | 枚舉與骨骼對應的頂點數據。 |
VertexBlend 範圍。
枚舉與骨骼對應的頂點索引和權重值。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
指數, weight。 | 左側是頂點的索引,右側是骨骼的頂點權重值。 |
紋理紫外線範圍。
枚舉頂點的紋理 UV 座標數據。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
u:v。 | 頂點的紋理 UV 座標。 從左側"u"和"v" |
VertexIndices 範圍。
枚舉面的畫數和頂點索引。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
圖像數,頂點索引 1:頂點索引 2:... | 左側是面的畫數,「(逗號)」是繪圖數的頂點索引。 |
屬性範圍。
枚舉面的材料索引。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
0 到。 | 面的材料索引。 |
格式 (階層資料)
希亞基希清單範圍。
包含層次結構數據。
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
Node。 | 層次結構數據。 分層數據是嵌套結構。 |
節點範圍。
包含偏移矩陣和初始姿態數據。 此數據是分層的。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
NodeName。 | 名稱。 | 節點的名稱。 |
InitPostureMatrix。 | 矩陣 M11: M12: ... | 初始姿勢矩陣。 此參數基本上由「動畫矩陣」和「初始姿勢矩陣」和「父矩陣」組成。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
Node。 | 層次結構數據。 分層數據是嵌套結構。 |
格式 (渲染格線列表)
渲染 MeshList 範圍。
包含渲染格線清單中的數據。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
渲染MeshCount。 | 0 到。 | 要繪製的網格數。 也是渲染 Mesh 作用域的數量。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
渲染 Mesh。 | 包含與要繪製的網格相關的數據。 |
渲染 Mesh 範圍。
枚舉要繪製的網格的名稱以及要使用的層次結構數據的名稱。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
渲染 Mesh 名稱。 | 名稱。 | 要繪製的網格的名稱。 使用 MeshContainer 作用域中的名稱。 |
希亞基·阿奇里·卡奇。 | 0 到。 | 繪製時使用的層次結構數據數。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
希亞基·基塔里。 | 枚舉層次結構數據的名稱。 |
希亞基名稱範圍。
枚舉層次結構數據的名稱。 這主要用於確定在座標變換調色板(如蒙皮網格)中使用哪個矩陣。 如果不使用頂點混合,則基本上只有一個數據在這裡列出。
數據清單。
。資料 | 描述 |
---|---|
層次結構數據的名稱。 | 層次結構數據的名稱。 |
格式 (動畫資料)
動畫清單範圍。
包含與動畫相關的數據。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
動畫計數。 | 0 到。 | 動畫數。 這也是動畫數據作用域的數量。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
動畫數據。 | 包含單個動畫數據。 |
動畫數據範圍。
包含單個動畫數據。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
動畫名稱。 | 任何名稱。 | 動畫的名稱。 |
動畫時間。 | 1 到。 | 動畫 1 迴圈的播放時間。 單位 (ms) |
FrameParSecond。 | 1 到。 | 每秒動畫幀數。 |
轉換時間。 | 0 到。 | 更改動畫所需的時間。 當前,動畫在動畫更改時以線條格式加權。 |
優先順序。 | -0x7ffffffffffffffffffff。 | 動畫的優先順序。 用於確定播放多個動畫時從哪個動畫計算的參數。 |
洛普。 | True 或 False。 | 指定播放動畫時是否循環的標誌。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
貝恩動畫。 | 包含與骨骼動畫相關的數據。 |
UV動畫。 | 包含與UV動畫相關的數據。 |
Bone 動畫範圍。
包含與骨骼動畫相關的數據。
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
時間鑰匙。 | 列出整個骨骼動畫的時間鍵。 |
動畫部分。 | 包含單個動畫部分(每個骨骼的動畫)數據。 |
動畫部分範圍。
包含每個骨骼的動畫數據。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
NodeName。 | 名稱。 | 相應骨骼(節點)的名稱。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
時間鑰匙。 | 時間鍵。 1.0 與動畫時間相同。 |
轉鑰匙。 | 平移參數。 定義為"X:Y:Z"。 |
羅塔特基斯。 | 四元一度的旋轉參數。 定義為"X:Y:Z:W"。 |
ScaleKeys。 | 放大參數。 定義為"X:Y:Z"。 |
UV 動畫範圍。
包含與UV動畫相關的數據。
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
時間鑰匙。 | 列出整個骨骼動畫的時間鍵。 此數據只是一個指南,因為實際各個部分的動畫數據是優先順序的。 |
動畫部分。 | 包含單個動畫部件數據。 |
動畫部分範圍。
包含單個動畫數據。
金鑰清單。
。關鍵 | 資料 | 描述 |
---|---|---|
網格容器名稱。 | 名稱。 | 相應網格容器的名稱。 |
材料名稱。 | 名稱。 | 相應材質的名稱。 |
範圍清單。
。範圍 | 描述 |
---|---|
時間鑰匙。 | 時間鍵。 1.0 與動畫時間相同。 |
轉鑰匙。 | 平移參數。 定義為"X:Y"。 |
羅塔特基斯。 | 旋轉參數。 單位是拉迪安。 |
ScaleKeys。 | 放大參數。 定義為"X:Y"。 |