概述
該軟體通過將骨骼添加到創建的 3D 模型並操作模型的每個部分來實現豐富的變體表示形式。 此外,通過註冊為動畫,您可以即時移動模型。 此外,您可以通過輸出帶有皮膚動畫的 X 檔(僅限共用版本)或精靈雷納擴展模型檔來在遊戲中使用動畫模型。
可以讀取的模型數據包括"元紅杉檔"、"X 檔"和"精靈增強模型檔"
導入 MQO 檔時,基本不需要在元紅素中進行其他設置。 所有這一切來做精細的設置。 您還可以應用在元紅杉中設置的"平滑"效果,使面看起來平滑或圓角。 半透明顯示也是可能的,通過透明地圖。
* 「梅塔紅杉」是O。 這是米茲諾開發的建模軟體。 有LE版本(免費)和普通版(共用)。 ([首頁]http://www.metaseq.net)
您可以讀取 X 檔,但建議這樣做,因為 MQO 檔可以按物件進行管理。 (當然,X 檔也可以進行動畫處理。 )
根據檔案類型,以下功能包括:
MQO 檔案 | X 檔案 | ELEM 檔案 | |
---|---|---|---|
多格線管理 | 有 | 無 | 有 |
檔案大小 (僅限模型資料) |
小 | 大 | 正常 |
模型資料載入速度 (對於埃爾夫雷納) |
慢 | 早 | 早 |
• 導入動畫 X 檔時,它將被視為常規 X 檔。
• 元紅杉文件讀取當前不支援"曲面控制"和"鏡像"。 在導入前,在元紅杉側執行"凍結曲面和鏡像"。
輸出在"X 檔與皮膚動畫(僅限共用版本)"和"精靈雷納擴展模型檔"
輸出可以在「皮膚動畫 X 檔(僅限共用版本)」和「精靈雷納擴展模型檔」中輸出。 當然,您可以註冊多個動畫。
鬆弛,骨骼建立模式
該軟體允許您創建骨骼。 骨骼創建非常簡單,只需單擊滑鼠即可創建父子關係。 如果粗略創建后稍微調整一下,即可完成。
使用頂點權重輕鬆將骨骼與模型頂點關聯
使用稱為頂點權重框的範圍框,可以輕鬆地設置每個骨骼影響模型中頂點的範圍。 由於它不直接設置模型頂點,因此,例如,使用建模軟體移動或增加頂點等,在精靈雷納中進行額外編輯的可能性較小。 此外,由於框獨立於模型,因此,如果形式接近,例如,人員模型,只需替換模型即可立即為另一個角色設置動畫。
如果頂點有多個框,則會自動平滑混合。 此外,框可以決定拆分數或自由變形。
自動頂點權重分配
基本上,頂點權重是使用框顯式指定的方法,但您可以使用僅從骨骼計算的自動頂點權重。 創建骨骼的方法。 然後,它會自動從骨骼位置和頂點位置計算權重,並直接移動到動畫編輯。
創建骨骼后,繼續播放動畫。
即時動畫
無論計算機規格如何,動畫速度都與真實時間相同。 例如,在每秒 60 fps 下工作的電腦和每秒僅運行 15fps 的 PC 在一秒鐘後保持相同的姿勢。
什麼是 FPS?
"幀 Par 第二"的縮寫。 指示每秒可以刷新螢幕的次數的單位。
動畫參數為"平移"、"旋轉"和"縮放"
通常,3D 動畫軟體的「平移」和「旋轉」以及「縮放」動畫也是可能的。
平移、旋轉和放大
UV 動畫(僅限共用)
UV 動畫是可以通過移動紋理而不是移動多邊形本身的動畫來實現的。 移動多邊形時,可以通過重新置放紋理來顯示導致缺陷的過程,就像多邊形正在移動一樣。 此外,根據紋理的繪製方式,也可以進行有趣的處理。
眼睛的多邊形似乎移動,但紋理似乎移動和移動。
平滑表示動畫的開始和停止
例如,即使"行走"操作可能從角色的停止狀態更改為突然行走的運動,或者突然停止直立。 該軟體提供了一個參數,以避免這種現象,所以你可以表達美麗的運動。
期待的多動畫
動畫 X 檔提供熟悉的多動畫。 例如,當您同時啟動"行走"和"揮手"時,只需移動雙腳即可,即可創建"走路時揮手"動畫。 (請參考下圖作為範例)
初始姿勢允許從不依賴於原始模型數據的姿勢進行動畫處理
通過使用初始姿勢,您可以創建動畫數據,而不依賴於模型數據的姿勢。 例如,混合多個動畫(如下圖所示)非常有用。
不使用初始姿勢時 = • 初始姿勢向下
•
混合下面的兩個動畫
+
向上看 + 雙臂
•
手臂動畫混合成奇怪的形狀 - 混合乾淨
易於使用的介面
無論模型的大小或顯示大小如何,骨骼和操縱器的大小都與螢幕比相匹配,因此使用滑鼠操作非常簡單。
骨骼的粗細和軸大小隨模型而變化。
易於操作的正射檢視
它通常顯示在「透視投影」中,看起來足夠小,可以朝深看,但在這種情況下,它看起來很好,但很難與網格對齊。 為此,我們準備了"正投影視圖"。 遠方不會像下圖那樣小,因此很容易像平面圖一樣精確定位位置。
左邊是「透視投影」,右邊是「正射」。
進階「復原」功能
"撤銷"和"重做"功能可用於除"新建"和"專案載入"以外的大多數操作。 最大數量是 100 次,但如果您有記憶體,可以根據需要增加次數。 * 不包括與模型沒有直接參與的更改,如首選項。
多個骨骼併發操作
通常,一次只能移動一個骨骼,但該軟體允許您一次操作多個選定的骨骼。 旋轉也是如此,但移動和放大也是可能的。
同時轉動腳。
IK,FK 旋轉骨骼
使用 IK 和 FK 旋轉骨骼時,可以使用「IK」和「FK」進行旋轉操作,這些骨骼通常與模型動畫軟體一起使用。 有一個模式,直接點擊骨骼或軸直觀地旋轉,和模式,使用操縱器進行精確旋轉。 任何方法都可以旋轉骨骼,因此您可以選擇您喜歡的方法。
操縱器還可以從「世界」、「本地」和「帕倫托」中選擇旋轉方法。
多鍵插值計算
您可以指定每個動畫和骨骼的插值計算方法,以確定鍵和鍵之間的姿勢。
- 線性插值
- 步進插值
- (三階)樣條插值
- 拉格朗日插值
建立說明精靈
第一次觸摸介面複雜的軟體的人通常會覺得"我不知道從哪裡開始"或"不知道要操作什麼程式"。 該軟體在啟動時同時啟動"創建幫助嚮導",並按順序解釋通過示例創建的過程。
視窗也很小,所以不要太打擾,如果它不再做一次,你可以不啟動它。 (創建幫助嚮導可能需要一些時間才能啟動。 )