子動畫清單

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子アニメーションリスト

顯示在所選父動畫中註冊的子級的動畫。

如果動畫未與骨骼或材質關聯,則將其標記為“×”,如下所示。 可以在「動畫設置」對話框中編輯關聯。

関連付けられていないアニメーション

骨骼動畫

選擇骨骼動畫模式時,清單將顯示骨骼動畫,右鍵按兩下時,將顯示如下所示的功能表。

ボーンアニメーション右クリックメニュー

初始化所選骨骼的姿勢

將選定骨骼的旋轉和移動參數返回到其初始狀態。

通用副本

暫時記住所選單個骨骼的“移動”、“旋轉”和“放大”。 此數據可以粘貼到其他骨骼中。

通用漿料

您可以將「通用複製」中複製的「移動」 ,「旋轉」 和「放大」 參數複製到所選骨骼。 它也可以粘貼到其他動畫中。

持久複製

暫時記住所選骨骼的“運動”、“旋轉”和“增大”。 但是,此副本只能粘貼到同一骨骼。 例如,如果複製名為「腳」的骨骼的姿勢,則只能將其粘貼到「腳」的骨骼中。 持久副本可以一次複製多個骨骼。

固定粘貼

粘貼「固定複製」複製的姿勢。 條件與上述相同。 它也可以粘貼到其他動畫中。

態度逆轉

如果所選骨骼具有鏡像骨骼,則骨骼的姿勢將反轉。 如果設置了多個鏡面反射骨骼,將顯示類似於下面的對話框,您可以選擇要翻轉的面。

姿勢反転

姿勢對稱

如果所選骨骼具有鏡面反射骨骼,則設置姿勢時,這些骨骼和所選骨骼在每側倒置。

整體態度逆轉

反轉具有對稱骨骼的骨骼的姿勢。 在骨骼配置中,倒置的優先順序更高。

整體姿勢對稱

使骨骼對稱的骨骼具有相同的姿勢。 對稱優先順序在骨骼配置中優先順序更高。

初始化所有骨骼的姿勢

將所有骨骼旋轉和運動參數返回到其初始值。 (但是,無法初始化與子動畫無關的骨骼。 )

IK鎖

使用 IK 操作模型骨骼時,旋轉將傳遞到緊鄰父浮動骨骼之前的骨骼,但如果對中間骨骼執行 IK 鎖定,則旋轉僅傳輸到該骨骼。

IK解鎖

解鎖上面提到的IK鎖。

刪除

刪除選定的骨骼動畫。 當骨骼動畫已滿時使用它。 相反,如果存在由於骨骼動畫不足而未關聯的骨骼,則可以通過在視圖中按兩下它們來添加它們。

紫外線動畫

選擇UV動畫模式時,清單將顯示UV動畫,右鍵按兩下時,將顯示如下所示的功能表。

UVアニメーション右クリックメニュー

紫外線初始化

恢復所選材質的初始UV移動和旋轉。

紫外線複製

暫時記住所選單個材質的“移動”、“旋轉”和“放大”。 這些數據可以粘貼到其他材料中。

紫外線膏

您可以將「UV複製」複製的「移動」 ,「旋轉」 和「放大」 的參數複製到所選材料中。 它也可以粘貼到其他動畫中。

刪除

刪除選定的 UV 動畫。 當UV動畫太多時使用它。

插值類型

選擇如何計算每個子動畫中每個關鍵幀之間的插值計算方法。

線性 鍵之間的線性插值。
使用與上一個鍵相同的值在每個鍵之間進行插值。
樣條 使用三次樣條曲線插值。
拉格朗日 拉格朗日插值。 隨著鍵數的增加,值變得起伏,計算量增加(鍵數×鍵數)。