使用框進行頂點加權
這一次,我將使用稱為「頂點權重框」的東西來關聯模型中的頂點和骨骼。 該模型在“Sample”資料夾中使用“Deruderu.mqo”。
導入模型數據后,創建骨骼。 在創建之前,請按 F3 直視前方,然後按工具列上的背光按鈕。 這使模型變暗並使骨骼更加明顯。
創建骨骼。 首先,從底部按兩下四次以創建骨骼。
頂部是中間的毛骨,中間是調整位置的骨頭,底部是主體的骨頭。 稍後會詳細介紹。
接下來,創建指向兩側的骨骼。 由於它是從主體的骨骼分支出來的,因此按兩下主體骨骼末端的關節,如右圖所示,使其成為下一個骨骼的父項。 所選骨骼變為白色。
選擇后,創建兩個骨骼,如右側所示。 第一塊骨頭用於位置調整,第二塊是右發骨。
另一側也是如此,選擇父骨骼並創建兩個骨骼。 這樣就完成了骨骼的創建,因此請切換到編輯模式。
保留骨骼的名稱,如下所示。
好吧,我創建了一個骨骼,但是在我創建的骨骼中,有些骨骼不需要動畫。 它是下圖中的「位置調整骨頭」。 它僅用於對齊發骨的軸。
這塊骨頭變成了「漂浮的骨頭」。。 浮動骨骼有助於減輕數據的權重,因為它們不算作動畫骨骼。 首先,在視圖中按兩下要製作浮動骨骼的骨骼,或在“屬性”面板的樹視圖中選擇它。
選擇后,按兩下視窗左側的骨骼設置。 然後,將顯示骨骼設置面板,因此將「骨骼類型」更改為「浮動骨骼」。
您可以看到檢視中的骨骼變為紅色並已更改。 樹檢視中的圖示也會更改。 將其更改為三個骨骼。 骨頭到此結束。
接下來,設置頂點權重。 您可以僅使用骨骼配置對其進行動畫處理,但我認為它不能很好地與自動設置一起使用,因此我明確指定了它(儘管它有一些有趣的動作)。
首先,從「屬性」面板選項卡中選擇「頂點權重」。。
要將頂點與骨骼相關聯,請使用稱為頂點權重框的東西。 將此框中的頂點與骨骼相關聯。
由於我們要創建該框,請按兩下工具列中的「創建」 按鈕。 這將切換到框創建模式。
首先,關聯身體的頂點和骨骼。 在這種情況下,請在模型中選擇一個頂點以在其周圍創建一個框。 當您進入創建模式並按兩下視窗右下角的創建框時,將顯示框創建對話框,因此請在其中選中「模型頂點選擇」。
接下來,我們將為主單元創建一個框,因此從屬性面板底部的骨骼配置中選擇“Body”。 這將自動將您創建的框與主機的骨骼相關聯。
選擇骨骼后,選擇模型的頂點。 要選擇頂點,請用滑鼠拖動檢視以顯示矩形範圍,以便選擇該範圍內的頂點。 所選捩點將變為綠色。
但是,如果保留這樣,您可能只想選擇主體,但也可以選擇其他額外的頂點,因此在這種情況下,請使用選擇鎖定。 首先,按視窗右側的「物件清單」按鈕以顯示物件清單。
物件清單包含每個物件的專案,因此請選中不想選擇的物件的第二個框。 然後,對象的頂點將被鎖定且無法選擇。
鎖定除「身體」和「眼睛」之外的所有內容後,在整個模型周圍拖動視圖。 您可以看到僅選擇了未鎖定的物件。
然後,按框創建對話框中的「創建」按鈕。 這將在檢視上創建一個框。
框包圍的頂點現在與「身體」骨骼相關聯。 但是,如果您仔細觀察,您會發現不相關的頂點也被包圍,因此您需要確保該框未應用於這些頂點。
您剛剛創建的框將顯示在「屬性」面板的框清單中,因此請選擇它。
如果您之前查看物件清單,則還有一個檢查項,因此請從“身體”和“眼睛”以外的專案中刪除第二個檢查“B”。 (根據鎖定狀態,它可能從一開始就像右邊) 這可確保框僅應用於標記為 B 的物件。
主控台關聯到此結束。 相同的方法用於其他物件。 接下來,我們將關聯“中間頭髮”的頂點,因此選擇骨骼。
鎖定模型並選擇頂點。
然後,它創建一個框並指定該框適用的物件。 這是中間頭髮的末端。 在末端也做頭髮。
頂點權重到此結束。 之後,您可以根據自己的喜好對其進行動畫處理。