使用框進行頂點加權

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這一次,我將使用稱為「頂點權重框」的東西來關聯模型中的頂點和骨骼。 該模型在“Sample”資料夾中使用“Deruderu.mqo”。


導入模型數據后,創建骨骼。 在創建之前,請按 F3 直視前方,然後按工具列上的背光按鈕。 這使模型變暗並使骨骼更加明顯。


創建骨骼。 首先,從底部按兩下四次以創建骨骼。

頂部是中間的毛骨,中間是調整位置的骨頭,底部是主體的骨頭。 稍後會詳細介紹。


接下來,創建指向兩側的骨骼。 由於它是從主體的骨骼分支出來的,因此按兩下主體骨骼末端的關節,如右圖所示,使其成為下一個骨骼的父項。 所選骨骼變為白色。


選擇后,創建兩個骨骼,如右側所示。 第一塊骨頭用於位置調整,第二塊是右發骨。


另一側也是如此,選擇父骨骼並創建兩個骨骼。 這樣就完成了骨骼的創建,因此請切換到編輯模式。


保留骨骼的名稱,如下所示。


好吧,我創建了一個骨骼,但是在我創建的骨骼中,有些骨骼不需要動畫。 它是下圖中的「位置調整骨頭」。 它僅用於對齊發骨的軸。


這塊骨頭變成了「漂浮的骨頭」。。 浮動骨骼有助於減輕數據的權重,因為它們不算作動畫骨骼。 首先,在視圖中按兩下要製作浮動骨骼的骨骼,或在“屬性”面板的樹視圖中選擇它。


選擇后,按兩下視窗左側的骨骼設置。 然後,將顯示骨骼設置面板,因此將「骨骼類型」更改為「浮動骨骼」。


您可以看到檢視中的骨骼變為紅色並已更改。 樹檢視中的圖示也會更改。 將其更改為三個骨骼。 骨頭到此結束。


接下來,設置頂點權重。 您可以僅使用骨骼配置對其進行動畫處理,但我認為它不能很好地與自動設置一起使用,因此我明確指定了它(儘管它有一些有趣的動作)。

首先,從「屬性」面板選項卡中選擇「頂點權重」。。


要將頂點與骨骼相關聯,請使用稱為頂點權重框的東西。 將此框中的頂點與骨骼相關聯。

由於我們要創建該框,請按兩下工具列中的「創建」 按鈕。 這將切換到框創建模式。


首先,關聯身體的頂點和骨骼。 在這種情況下,請在模型中選擇一個頂點以在其周圍創建一個框。 當您進入創建模式並按兩下視窗右下角的創建框時,將顯示框創建對話框,因此請在其中選中「模型頂點選擇」。


接下來,我們將為主單元創建一個框,因此從屬性面板底部的骨骼配置中選擇“Body”。 這將自動將您創建的框與主機的骨骼相關聯。


選擇骨骼后,選擇模型的頂點。 要選擇頂點,請用滑鼠拖動檢視以顯示矩形範圍,以便選擇該範圍內的頂點。 所選捩點將變為綠色。


但是,如果保留這樣,您可能只想選擇主體,但也可以選擇其他額外的頂點,因此在這種情況下,請使用選擇鎖定。 首先,按視窗右側的「物件清單」按鈕以顯示物件清單。


物件清單包含每個物件的專案,因此請選中不想選擇的物件的第二個框。 然後,對象的頂點將被鎖定且無法選擇。


鎖定除「身體」和「眼睛」之外的所有內容後,在整個模型周圍拖動視圖。 您可以看到僅選擇了未鎖定的物件。


然後,按框創建對話框中的「創建」按鈕。 這將在檢視上創建一個框。


框包圍的頂點現在與「身體」骨骼相關聯。 但是,如果您仔細觀察,您會發現不相關的頂點也被包圍,因此您需要確保該框未應用於這些頂點。

您剛剛創建的框將顯示在「屬性」面板的框清單中,因此請選擇它。


如果您之前查看物件清單,則還有一個檢查項,因此請從“身體”和“眼睛”以外的專案中刪除第二個檢查“B”。 (根據鎖定狀態,它可能從一開始就像右邊) 這可確保框僅應用於標記為 B 的物件。


主控台關聯到此結束。 相同的方法用於其他物件。 接下來,我們將關聯“中間頭髮”的頂點,因此選擇骨骼。


鎖定模型並選擇頂點。


然後,它創建一個框並指定該框適用的物件。 這是中間頭髮的末端。 在末端也做頭髮。


頂點權重到此結束。 之後,您可以根據自己的喜好對其進行動畫處理。