軟體概述

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該軟體將骨骼添加到創建的3D模型中,並操作模型的每個部分,從而實現豐富多樣的表達。 此外,通過將其註冊為動畫,您可以即時向模型添加運動。 您還可以在遊戲中使用動畫模型,方法是將它們輸出到帶有皮膚動畫的 X 檔(僅限共用版本)或 Elfreina 擴展模型檔。

エルフレイナ

下面主要列出什麼樣的功能。


可以讀取的模型數據是“水杉檔”、“X檔”、“Elfreina擴展模型檔”

讀取 MQO 檔時,水杉中基本上不需要其他設置。 所有設置均使用此軟體進行詳細設置。 您還可以應用在水杉中設置的「平滑」效果,使面部看起來更平滑或更有稜角。 也可以通過「透明地圖」進行半透明顯示。

* “Metasequoia”是由O.Mizno開發的建模軟體。 有一個 LE 版本(免費)和一個普通版本(共用)。 ([主頁] http://www.metaseq.net

您也可以讀取 X 檔,但 MQO 檔可以逐個對象進行管理,因此建議這樣做。 (當然
X檔案也可以進行動畫)

根據文件類型,它具有以下特徵。

檔案
MQOX 檔案ELEM 檔案
多網格管理 沒有
檔大小

(僅限模型資料)
普通
模型數據載入速度

(在埃爾弗雷納的情況下)
  • 導入動畫 X 檔時,僅導入模型數據。
  • 讀取水杉檔目前不支援「表面控制」和「鏡像」。 在水杉一側,在載入前執行「凍結曲面/鏡像」。。

メタセコイアファイルXファイル

可以輸出為“帶有皮膚動畫的X檔(僅限共用版本)”和“Elfreina擴展模型檔”

輸出可以是「帶有皮膚動畫的X檔(僅限共用版本)」和“Elfreina擴展模型檔”。 當然,您可以註冊多個動畫。

樣本資料夾中的每個皮膚動畫都有一個 X 檔,因此請嘗試使用它。

乳酸,造骨模式

該軟體允許您建立骨骼。 骨骼非常容易創建,父子關係就像用滑鼠按兩下視圖一樣簡單。 粗略創建它後,稍微調整一下,你就完成了。

ボーン作成モード

“頂點權重”使骨骼與模型頂點相關聯變得容易

使用稱為頂點權重框的範圍框,您可以輕鬆設置每個骨骼在模型中影響的頂點範圍。 由於它是一種不直接在模型上設置頂點的方法,例如,如果您在建模軟體中移動或增加頂點,因此 Elfreina 中的額外編輯將更便宜。 此外,由於盒子獨立於模型,如果它具有類似的形式,例如人體模型,您可以通過簡單地替換模型來立即為另一個角色設置動畫。

頂点ウェイトボックス

如果頂點處有多個框,則會自動創建平滑混合。 此外,可以確定盒子的分割數並自由變換。

自動頂點權重分配

基本上,可以使用框顯式指定頂點權重,但您可以使用僅從骨骼計算的自動頂點權重。 唯一的方法是創建骨骼。 之後,根據骨骼的位置和頂點的位置自動計算權重,您可以按原樣進行動畫編輯。

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当て創建骨骼后,直接進入動畫

實時動畫

無論計算機的規格如何,您都可以以與即時相同的速度製作動畫。 例如,以每秒 60 fps 運行的計算機和僅以每秒 15 fps 運行的電腦將在一秒后處於同一位置。

*什麼是“轉數快”?
代表「幀標準桿秒」。。 指示螢幕在一秒鐘內可以更新多少次的單位。

動畫參數為“平移”、“旋轉”和“縮放”

除了3D動畫軟體中常見的「平移」和「旋轉」外,還可以進行「縮放」動畫。

移動 回転 拡大

UV動畫(僅限共用版本)

UV 動畫是一種可以通過移動紋理而不是移動多邊形本身來實現的動畫。 通過更改紋理的位置,可以使移動多邊形時出現故障的過程看起來好像多邊形正在移動。 此外,根據紋理的繪製方式,可以進行有趣的處理。

UV移動前UV移動後看起來您正在移動眼睛多邊形,
我正在移動紋理,使其看起來像在移動

動畫開始和停止(過渡)的平滑表達

例如,即使「行走」運動發生變化,角色的站立運動也可能從停止狀態突然改變,也可能突然停止在直立狀態。 該軟體提供了避免這種現象的參數,因此您可以通過更改動畫來實現平滑的運動。

易於使用的介面

無論模型的大小或顯示器的放大倍率如何,骨骼和操縱器的尺寸都與螢幕比例相匹配,因此使用滑鼠操作非常容易。

ズームアウトのボーンズームインのボーン 骨骼的厚度或關節的大小隨著視圖的大小而變化。

易於導航的正交視圖

通常,它顯示為「透視投影」,當您移得更遠時,它會使事物看起來更小,但在這種情況下,儘管它們看起來不錯,但很難與網格對齊。 為此,準備了“正交視圖”。 如下圖所示,遠處的物件不會變小,因此更容易像在平面視圖中那樣準確設置位置。

遠近射影ビュー正射影ビュー左側為「透視投影」,右側為「正交投影”

高級「撤銷」功能

對於“新建”和“導入專案”以外的大多數操作,可以使用“撤消”和“重做”功能。 最大次數為100個預設值,但如果有記憶體,則可以根據需要增加該次數。 * 排除與模型沒有直接關係的更改,例如環境設置。

同時操作多個骨骼

通常,一次只能移動一塊骨頭,但使用此軟體,您可以一次操作多個選定的骨頭。 與旋轉一樣,也可以移動和擴展。

複数のボーンの同時操作同時旋轉支腿

通過 IK、FK 進行骨旋轉

可以使用模型動畫軟體中經常使用的“IK”和“FK”旋轉骨骼。 有些圖案通過直接點擊骨骼和關節來直觀地旋轉,有些圖案使用操縱器進行精確旋轉。 您可以以任何方式旋轉骨骼,因此您可以選擇自己喜歡的方法。

IK, FK によるボーンの回転您還可以從“世界”、“本地”和“父”中選擇操縱器的旋轉方式。

多鍵插值計算

您可以指定插值計算方法,以基於每個動畫和每個骨骼確定關鍵幀之間的姿勢。

  • 線性插值
  • 步進插值
  • (三階)樣條插值
  • 拉格朗日插值

創建幫助精靈

第一次接觸介面複雜的軟體的人,常常覺得不知道從哪裡開始,或者對如何操作它感到困惑。 使用此軟體,「創建幫助嚮導」在啟動時同時啟動,並以易於理解的方式解釋通過示例創建的過程。

作成ヘルプウィザード

視窗也很小,所以不會妨礙太多,如果你不再需要它,你可以防止它下次再次啟動。 (創作幫助精靈可能需要一些時間才能啟動。 )