تشغيل الأصوات

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

استيراد وتشغيل ملف صوت تم إنشاؤه في XACT.

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 أو في وقت لاحق ، فيستا)
  • إكس بوكس 360
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 1.1
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 1.1

بيئة التشغيل

رصيف

كيفية العمل مع العينة

يعمل لوحة المفاتيحتحكم اكس بوكس 360 ماوس
تشغيل الأصوات A A -

مادة

ملاحظة: تستند هذه النصائح إلى XNA Game Studio 2.0.

لتشغيل الصوت ، تحتاج إلى تسجيل الملف الذي تم إنشاؤه في "إنشاء ملف لتشغيل الصوت باستخدام XNA" في المشروع.


サウンドファイルの登録

انقر بزر الماوس الأيمن فوق مجلد المحتوى وحدد إضافة - عنصر موجود.


xap ファイルを選択

ال. حدد ملف "xap" لتحميله. ("Audio.xap" في العينة)


追加された xap ファイル

تتم إضافة ملف xap إلى مجلد المحتوى.


Wave ファイルを Content フォルダに追加

بعد ذلك، انقل ملف الموجة الذي استخدمته لإنشاء ملف xap مباشرة إلى مجلد المحتوى. شيء واحد يجب مراعاته هو أنه يجب وضع ملف WAV في نفس المسار النسبي كما هو الحال عند إنشاء ملف XAP.

في هذه الحالة ، أقوم بنقل ملف الموجة مباشرة إلى المجلد ، لكن ليس لدي أي مشكلة في إضافته إلى مشروعي.


هذا كل شيء ، أنت على استعداد للذهاب. من الآن فصاعدا ، سيكون برنامجا.

ميدان

/// <summary>
/// オーディオエンジン
/// </summary>
private AudioEngine audioEngine = null;

/// <summary>
/// WaveBank
/// </summary>
private WaveBank waveBank = null;

/// <summary>
/// SoundBank
/// </summary>
private SoundBank soundBank = null;

لتشغيل الأصوات ، استخدم ثلاثة أشياء: "AudioEngine" و "WaveBank" و "SoundBank". من المرجح أن تستخدم SoundBanks أو AudioEngines ، لكنك ستحتاج إلى إنشاء جميع الحالات الثلاثة.

إنشاء مثيل

/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
    // オーディオデータの読み込み
    this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
    this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
    this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

    // コンポーネントの初期化などを行います
    base.Initialize();
}

يتم إنشاء مثيلات متعلقة بالصوت في طريقة Game.Initialize. عند إنشاء كل فئة، يمكنك تعيين الوسيطة إلى . xgs」「. XWB」「. .xsb" ، والتي يتم إنشاؤها تلقائيا استنادا إلى ملف مشروع XAP عند إنشاء المشروع.

يجب أن تكون أسماء ملفات الصوت وبنك الصوت وبنك الموجات هي نفسها الأسماء التي قمت بتعيينها عند إنشاء المشروع في XACT. أيضا ، نظرا لأن مسار الملف مرتبط بالملف القابل للتنفيذ ، فمن الضروري تضمين مسار مجلد "المحتوى" في هذا المثال.

AudioEngine **منشئ

ينشئ مثيل من فئة AudioEngine لمعالجة كائنات الصوت.

الإعداداتملف خيط مسار ملف التكوين المراد تحميله

WaveBank منشئ

إنشاء مثيل من الفئة WaveBank التي تحتوي على مجموعة من ملفات الموجة.

محرك صوتي محرك الصوت بنك الموجة وأوديو إنجن
nonStreamingWaveBankاسم الملف خيط المسار إلى ملف WaveBank لتحميله

SoundBank منشئ

إنشاء مثيل من فئة SoundBank الذي يحتوي على مجموعة من قوائم الانتظار.

محرك صوتي محرك الصوت محرك صوتي للاتصال ببنوك الصوت
اسم الملف خيط المسار إلى ملف SoundBank للتحميل

تشغيل الأصوات

if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
    if (this.pressed == false)
    {
        // サウンドを再生
        this.soundBank.PlayCue("Sample");

        this.pressed = true;
    }
}
else
{
    this.pressed = false;
}

لتشغيل صوت، استخدم طريقة SoundBank.PlayCue. يتم تحديد مصدر الصوت المراد تشغيله باسم "Cue" المحدد في XACT.

بمجرد تشغيله ، سيستمر الصوت في التدفق حتى النهاية. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن تشغيل نفس مصدر الصوت مرارا وتكرارا من خلال تشغيله عدة مرات.

في العينة، يتم الضغط على كل زر A أو مفتاح A للتشغيل مرة واحدة.

SoundBank.PlayCue أسلوب

العب الإشارة.

اسم خيط اسم قائمة الانتظار للعب

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace PlaySound
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キープレスフラグ
        /// </summary>
        private bool pressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
            //       ロジックを書いてください
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
            {
                if (this.pressed == false)
                {
                    // サウンドを再生
                    this.soundBank.PlayCue("Sample");

                    this.pressed = true;
                }
            }
            else
            {
                this.pressed = false;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}